gosso_siege’s blog

R6Sのことのみ書きます。駄文はご了承を。

Six majorの感想と新シーズン

 Empireの優勝で終わったSix major。G2がオフラインで負けるのはDream Hackの対Secret(当時はI dont know)まで遡り、世界大会で負けるのはLiquidに負けたときまで遡らなければならなりません。不出場だった前世界大会を除き、3連覇を果たしていたG2はなぜ負けたのか...もちろん、Empireが以前のSix majorよりグレードアップしていたのは間違いありません。国境では僅差でEmpire、カフェではG2、クラブハウスでEmpireといった感じでどのマップも力の差、チームの差は感じれないほど緊迫した戦いが続いていました。

 しかし、海岸線で3連続防衛を成功して出だし順調に見えたG2が一転してEmpireに7連続ラウンドを取得を許し、敗戦となりました。

 

 確かにEmpireの狂気じみた強気の動きやピーク、そしてその打ち合いでの勝率。この戦いで賞賛すべきはその撃ち合いに勝ち続けたEmpireなのは間違いありませんが、G2もやはり本来の強さを取り戻してはいなかったようです。それまで強みとしていた対応力やカバーの速さは海岸線に限っては鳴りを潜めていました。

 これでG2の1強と言われた時代はついに本当の終わりを迎えました。

 新たにEmpireが覇権を握り続けるのか。

 はたまた群雄割拠になるのか。

 これからもシージのプロシーンが盛り上がってくれればうれしいです。

 

 

 

 

話は変わりまして。

 

 9月から新シーズンが始まりますね。

 大きなところでいうと、

・運河のリワーク

・新オペレーターの追加

・PT内でのランク差制限

・降伏の条件変更(チーム全員の賛成が必要)・カジュアル、ランクに加えアンランクの追加

・カジュアル、ランクのマッププールの変更

・一部オペレーターのガジェット変更

・新シールドの登場

 

 こんなところでしょうか。

 詳細については公式やツイッターで掲載されているので、そちらを見ていただきたいと思います。

 私が注目したいのは、このアップデートでほとんどのプレイヤーが一度はストレスを与えられた下げランや降伏について遂に変更が加えらえたということです。私のPCのアカウントでどの程度の差が大丈夫なのか確認したところ、PCのアカウントがブロンズ4なのに対して、ゴールド4までは制限の範囲内でした。各ランクのポイント数にも左右されるとは思いますが、数字が同じで色が2つ変わるまでが範囲内のようです。

 これは下げランや降伏ランクへの対応の第一歩としてはまずまずではないでしょうか。私個人としてはPT内の最高ランクの人にランク帯を合わせるという案を常々フレンドには言っていて、それが最適解と思っているのですが、今回の対策もそれほど悪いものではないでしょう。あとはCSはマウサー、PCはチートに関して技術的には難しいでしょうが、対策を施してくれると完璧だと思います。

 

 CSでは常にマウサーと下げランについて賛否両論が起こります。

 私は常々マウサーや下げランに対して、正直な気持ちをPT内で言ったりしていますが、ここでも私の考えを書きたいと思います。

 これはマウサーも下げランも同じなのですが、そのゲーム内もしくはハードにおいて使えるような仕様である限り、それらを活用するのは個人の自由だと思います。コンバーターは非推奨とはありますが、技術的な問題のなのか取り締まる旨や禁止とは明記していません。下げランに関しても無駄な時間をかけて降伏ランクをすることやわざと負けることもシージの仕様上可能になっています。

 では、なぜ私が個人の自由だと言っているのにも関わらず、PT内で正直な気持ちをいっているのかというと、

 『それらをする人間性が理解できない』

 この一言に尽きます。

 

 マウサーも下げランも個人の自由ならその人たちをどう思うのかも私の自由というわけです。理解できない人たちにわざわざ貴重な時間を割いて理解しようとも思いませんし、理解できるとも思いません。故に関わりを持たず、発覚すれば関わりを絶つのです。

 

 実際そういったことをしている人とは関わりを絶ってきましたし、それはPT内の雰囲気を悪くする人も同様です。楽しんでいる人の気持ちを害し、いい人が気を使わなければならない状況を私は看過できません。

 それ故に私はフレンドを精査し続けているのです。

 

とまあ、大げさなものいいにはなりましたが、結局のところ一緒にして楽しくない人、理解できない人とわざわざ一緒にする必要がないかなっていうところが本音です。関わり合いの中では時には残酷にならなければなりません。その上で、一緒にして楽しい人たちとの関わりを大切にすることこそが最も重要なことだと常々思っています。

 

 なにはともあれ、次のシーズンは特に楽しみです。

 

 

 

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

駄文失礼いたしました。

 

six major初日とプロリーグにおいて思うこと

 昨日の22時についにsix majorが開幕しましたね。今回は事前に私なりのグループ突破予想をツイッターでしてみましたが、見事に外れてしまいましたね.

 

[結果]

Empire VS TSM    2-1

Rougue VS secret 1-2

EG  VS NiP 2-0

G2  VS CAG 2-0

Fnatic  VS DZ  0-2

GIA  VS  SSG 0-2

野良連合  VS  mibr  1-2

FaZe  VS forZe 1-2

 

 

 ざっくり振り返ると、Empireを苦しめさせたTSMはやはりBO3になると世界屈指のチームになることが実証され、FnaticはDZのフレキシブルな動きに終始圧倒され、自分たちの強みを見せれないまま終わってしまった印象です。野良連合に関しては直前でメリウス選手の体調不良により、貴族さんへとロースターチェンジがありました。一部では連携力の高さ、作戦の一端は垣間見えたのですが、やはりそのアドバンテージは大きすぎたようで、LATAMのPLで不調のmibrに対してpickマップ以外は完敗と言って差し支えない内容だったと思います。

 

 さて、ここで大きな議論を呼んでいるのは野良連合のメリウス選手が体調不良に陥ったことと、貴族さんが代わりに出場したことです。私の記憶が正しければ、貴族さんはPCでもパッドを用いてシージをしていたように思うので、キーボードとマウスの操作は初心者と言っても過言ではないと思います。ESLの観戦もそれを察してなのかほとんど貴族さんのプレー画面は映っていなかったように思います。

 では、今回のことで何が問題だったのか....

1.ブートキャンプ(現地に事前に入りスクリム等をすること)を行わなかったこと。

2.コーチがプレイヤー経験者ではなかったこと。

 

 この2点があげられると思います。

 ブートキャンプに関しては強豪チームのほとんどは行っており、ブートキャンプによって時差ボケや体調管理、環境への順応をするようにしています。しかし、野良連合の現地入りは2日前。とてもじゃないですが、12時間の時差に対応することはできないように思います。ブートキャンプは施設準備や現地でのスクリム相手の手配等が必要であり、特に施設準備は各地に拠点を持ってたり、資金的に潤沢じゃないチームにとってはかなり困難なことは重々承知しています。しかしながら、以前のパリメジャーでウォッカさんが同じように体調不良に陥ったことを経験していたにしてはリスク管理があまりにずさんではないかと思わざるを得ません。

 2番目のことについてはESLのルールを把握しきれていないので、あいまいですが、確かシックスメジャーでは選手5人とコーチ1名の登録を行い、それ以外は試合に出場できないようになっていたと思います。ここでいう登録はどの時点での話なのかが曖昧なので、はっきり言えないところではありますが、仮に大会初日以前に登録し、それ以降の変更ができないのであれば、コーチの枠は控え選手の枠でもあると考え、選手兼プレイヤーとして育成するのがベストのように思います。野良連合でいうと、コーチ枠を貴族さんではなくウェンディゼラさんに変更しておくべきだと思います。もちろん、貴族さんの存在が野良連合にとって大きいことは見て取れますが、今回のを見てしまうとどちらを選択するべきだったのかは言うまでもないと思います。(現状ウェンディゼラさんは日本にいるみたいですw)

 補足しますが、現状のESLのルールならばの話です。プロの大会として最適なのは控え選手枠を設け、やむを得ない状況に限り控え選手とのロースターの変更を認めるというものだと思います。

 

 余談ですが、日本語実況解説の方も仰っていましたが、FnaticがMagnetの盲腸で世界大会に出れなかった際にコーチのディズルが代わりに出場し、活躍したことがあります。しかし、ディズルはFnaticの前身チームであるMFの選手だった経歴があるので、貴族さんを同様に見るのは酷だと思います。

 

 

 ほとんどの人はわかっているとは思いますが、今回でメリウス選手に非はないと思います。「体調管理はプロの仕事」とyoutubeのコメント欄でちょくちょく見ましたが、全くナンセンスな話です。たぶん彼らは世界のスポーツ選手のほとんどがどこかしらに不調や怪我を抱えながら試合に挑んでいるということを知らないのでしょうね。それに試合に出られないほどの体調不良というだけで、ただの風邪や発熱とは違うものだと察するのはそう難しくはないと思うのですが...

 

 今回の一件で問題なのは、控え選手を用意していない、考えていないチーム運営であり、不測の事態を考慮していないルールだと思います。ESL自体も公平でベストな形で試合が行われるように適宜ルール改正はあるべきだと思います。

 野良連合はルーザーズに回り、Empireから1マップを取ったTSMとの対戦となります。ベストな状態の野良連合でも厳しい相手なだけにメリウス選手の存在は不可欠だと思いますが、決して無理だけはしないで欲しいですね。

 

 個人的には絶対王者G2の復権を見たいところです。

 

 何はともあれ、ほぼ毎試合ハイレベルな戦いが見えることはうれしいことこの上ないです。あとで戦術的なことは見返すとして、まずは純粋に試合を楽しみます。

 

 

 

 

 

 

 最後までお読みいただき、ありがとうございました。

 駄文失礼致しました。

 

CS勢がPCでランクに行った結果

 ブロンズ3。これが自分のPCでの現在地であり、実力でしょう。CSではプラチナは複数シーズンで到達しており、気楽にやっている現状でもゴールドには安定していることができています。しかし、ことPCにおいてはブロンズ3。未開の地コッパーに行くこともそう難しくないでしょう。しかしながらこのままでは私のちっぽけな自尊心が許さない...そこで、今回はPCとCSそれぞれの違いや改善点について考えていこうと思います。

 

  • 前提条件

・10戦中9戦がソロ。

・クリアランスは83だが、ほぼテロハンのみ。

 

これが前提条件となります。ソロなのは単純にPCにフレンドがおらず、かと言ってこのままPCを置物にしておくはもったいないと思い、CSのフレンドがいない日に細々とランクに行っていました。クリアランスが無駄に高いのはほとんどテロハンによるもので、カジュアルは3戦くらいしか行っていないはずです。

 

  • 撃ち合いにおいて

 これは間違いなく、PCの方がどのランク帯においても上だと思います。もちろんランク帯が下がるに従って、ヘッドラインがキープできていなかったり、感度があっていない人が多くみられましたが、基本的なエイム力に関しては同ランク帯のCS勢よりいいのは確かです。私自身もCSに比べて、ヘッドラインキープが甘くなっているのは自覚しているところであり、それはキーボードでのキャラクターコントロールに意識がいっているからだと思います。感度に関しては一旦は落ち着きそうですが、まだまだ微調整と慣れが必要そうです。

 

[解決法]

 キャラクターコントロールを体に覚えこませて、マウスのみに集中できるようにテロハンとランクを引き続き行い、感度は都度調整を行う。ただ、感度はその時々で大きく変えてしまうと成長しないままということが今回のランクで確認できたので、当分は微調整のみを行う。

 

  • 立ち回り

 これに関しては大きな違いはさほど見られませんでした。ただ、無茶なピークに対しては認定戦のシルバー帯以上の相手には厳しかったように思います。ただ、基本的にはCSで行っている攻め方や立ち回りを反映させれれば特に問題ないかなと思いました。

[解決法]

 無茶なピークとハードピークの違いをしっかりと持つ。そして、どういった撃ち合い方がPCにおいて強いのかということを確かめながら打ち合い、自分の中に入れる。

 基本的な立ち回り、考え方は現状のまま。

 

  • 味方との連携

 これは自分がソロの時に限ってだが、CSと同様で連携をとることはほぼ不可能と確認できました。認定戦におけるゴールド帯においてもそれは例外ではなく、基本的なこと(ドローニングや工事、補強等)が疎かになっている場面がしばしば見受けられました。

 ランクのマッチメイキングの仕様上、ソロならば敵味方ともにソロの人とマッチングしやすくなっていたように思うので、あまり連携という意図がないというのも致し方ないことかなと思い、途中からは割り切ってプレイするようにしました。

[解決法]

 味方が意図を持って動いている場合はできる限りフォローし、カバーの意識をより強く持つことで、早々にキルされる味方に対しても無駄死にしなくて済むかなと思います。自分自身も味方と離れすぎたプレイをしないように注意し、味方の状況をなるべく把握するようにする。

 

 

  • 現状の戦績 勝率0.3 KD1.1

 ゴールド帯でもそれほどデスが先行した試合はなく、どの試合もだいたいKD0.8~1.0くらいを保っていたように思いますが、勝利に結びつく活躍や2桁キルができる試合が少なすぎました。相手がブロンズ帯になってからは2桁キルが取れるようになれました。しかし、まだまだ勝ちきれない部分が多かったのでそこに対してもシビアに考えなければならないと思いました。

 フレンドさんが一緒にプレイしてくださった2試合に関しては立ち回り、打ち合いともにようやく及第点に届いたかなと思います。やはり、報告してくれる味方が1人いるだけでだいぶ状況は変わり、イージーキルも多く取れました。ソロを長くしてたこそ感じれる味方のありがたみ...感謝しかありません。

 

  • 今後の目標

 とりあえずはゴールド帯に安定していることができるようになることがひとまずの目標とします。CSから移行してきそうなフレンドもいるので、パーティを組んでランクに挑戦すれば何とかなりそうな気がしています。とはいえ、現状の私の力では危うい気がしますので、ゴールド帯には自信をもって打ち合いにいけるくらいのエイム力と状況判断能力を向上させていきたいと思います。

 ただ、メインはまだCSなので、時間配分を考えながらPCにも時間を割いていこうと思います。

 

 個人的にはPCをメインにしたいのですが、何せフレンドがいない。以前フレンドを募集していた頃にいくつかのグループに参加させていただいたことはありますが、自分とはあまり合わない方々ばかりだったのですっかり疎遠になってしまいました。どうも上から目線の人や馴れ馴れしいひとに対しての嫌悪を我慢することができないんですよね...

CSにいる今のフレンドさんたちがみんなPCに移ってくることを密かに願っておきましょう。

これからも心折れることなく、PC・CSともに成長していきたいと思います!

 

 

 

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

 

駄文失礼いたしました。

雑感みたいなもの

 だいぶ久しぶりの投稿となってしまいました。原因は職場での人事異動によるところが大きく、というのもこのブログ自体自宅で書くことはほとんどなく、職場で仕事の合間で書いていたので、環境の変化で思いのほか仕事が忙しくなってしまった現状では書く時間が本当に足りないのです。

 

 Q.職場ではなく、自宅で書けばいいのでは?

 A.いえ、シージをします。

 

 これも職場の変化によるところが大きく、in率が以前より減少してしまったので、inできる日はできるだけランクに行きたいので、フレンドを半ば無理やりランクに連れていくことを心掛けています。

 

さて、今回は雑感というアバウトなタイトルを書いたのですが、思い付きのまま書いていくのでご了承ください。

 

 

・プレースタイルの変化

 最近これを実感することが多くなっている現状です。これがいいことなのか、悪いことなのかは微妙なところだと思います。では、具体的にどうプレースタイルを変えているのかというと、「勝利よりキルを」という立ち回りが多くなっているように思います。これは勝つことを蔑ろにしているというわけではなく、勝つために何が必要なのかを逆算して行動することより、勝ちを引き寄せるようなキルを優先させるようになったということです。

 微妙なニュアンスの違いのようにも思えますが、私の中では明確に違います。極端な例を言いますと、自分が割役やプラント役になるより、アタッカーでキルを取り戦況を動かすということになります。

 

 うーん...言葉にしてみたのはいいものの言いたいことと若干違う気がします。

 アタッカーではないんですよね。1の動きでもないんですよね。

 ただ、行動に移す判断材料としては味方の膠着状態を動かすためには何が必要なのかということです。以前までは要求したりすることが多かったですが、今は自分自身で戦況を動かして味方に託すという形が多いような気がします。

 

もう少し、自分の中で確立できるといいのですが、まだまだ固まっていない立ち回りなので難しいですね。

 

  • プレースタイル変化の背景

 私が持っている知識量やプランが必ずしも味方に通じるわけではないので、私の要求は時に戸惑いを与えてしまっているのではないのか?と考えたのが最初のきっかけでした。そして、それだったら味方の動きに合わせてみよう、味方の動きで足りていないところを補完する動きをしてみようということを思いつきました。しかし、これは想像以上にうまくいきませんでした。なぜならこの補完する動きは所謂1の動きであり、それ故に私がデスしてしまうと、一気に味方の攻めが同一方向からしか行われていないことが多かったからです。

 同一方向からの攻めは得てして膠着状態に陥りやすいです。相手が見る斜線も、味方がピークできる斜線も限られているからで、こうなった場合打ち合い勝負になるのが常で、防衛が有利です。

 そういった状況が続き、勝てないことが多くなったので何か変えないといけないと思い、上で書いたような立ち回りが多くなりました。これは味方の動きも把握しますが、それ以上に敵の動き、守り方に合わせて動くことがメインになり、最初からプランを立てて実行することはありません。

 またいい感じで説明できるクリップができたら記事にしたいと思います。

 まだまだ未熟なので、チームへの貢献度がイマイチなのと、オープニングデスが増えているのでそこは研究と修正を続けていきたいと思います。

 

  • とはいえ、ゴールド2

 何を言ってもゴールド2。これが私の現在地であり実力です。ランクで実力を図るのは到底無理なことですが、だいたいいつもこのあたりで落ち着くので適正なのではないかと自分では思っています。

 下げランやマウサーは見かける頻度が減るわけでもなく、蔓延っていますが、以前から変わらず自分でその価値を下げてまでランクを上げたい気持ちは私には理解できません。ubiはハッカー対策と下げランへの対応を早くしないとプレイ人口が減っていく一途を辿るような気がしますが、初期から変わらないままなので期待しないでおきましょう。

 下げランに関してはPT内の最高ランク付近でマッチングするようにすればすぐに解決する話だと思うのですが...

 個人的にはハッカー対策をメインとするオペレーションヘルス2(ubi社員の夏休み)をするべきだと思います。 

 

 

  • 最後に

今週末にはSixMajorをかけたAPAC予選が始まりますね。個人的にはC9が最有力候補だとは思いますが、日本のCAGも決してかけ離れた実力差ではないと思うので、是非野良連合と一緒に世界大会に行ってほしいですね!

 

また今月のどこかで記事をかきたいと思っています。

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

駄文失礼いたしました。

立ち回りを言語化するPart3

 今回は銀行でのオールキルを言語化していこうと思います。

 

 マップは銀行、相手は2階守り

 前提条件として相手は連携を取って戦うというより動き回ってどんどんピークしてくるタイプでした。

 この前にも2階攻めをした際にはロビー入口のすぐにハイドされていて、それに気付けずさらにはヴァルキリーカメラを使ってラペ狩りとロビー入口に入ろうとしたところをキルされました。クリップでは秒数に制限がある為、入っていませんが、その対策として置きドローンをしてロビー入口にハイドしていたリージョンを視認できたので、駐車場側からラペをしてキルを取っています。

 

 さて、まずIQをピックした理由ですが、前述にもある通り前攻撃時にヴァルキリーカメラが確認できずにフリーキルを取られたので、それを踏まえてのピックです。

 味方がテルミットとサッチャーをピックしていたことから吹き抜け攻めをすると思ったので、そちらは味方に任せてラペでボム中に圧力をかけるか、ロビーから侵攻して1の動きをするかという2択で迷っているときに味方の割り役がキルされ、補強壁を割るという選択肢がなくなってしまいました。となれば、ロビー攻めをするしかないのですが、それを提案する前にもう一人がキルされてしまいます。私はてっきり1キル取った敵は引くものだと思い、カバーには寄らないという選択をしたのですが、それによってカバーが遅れてしまったので私の判断ミスだと言えると思います。

 そのあとまだ吹き抜けという味方の報告が聞こえたのでバリケードをワンパンしてピークして1キルを取ります。こういった報告は非常にありがたいですね。味方のおかげの1キルと言えるでしょう。

 そのあと味方から発見されるという報告があったのでヴァルキリーカメラを探索して、壊します。そして、味方から証券に敵がいて、その後引いたという報告がありました。

 このとき想定できるのは3パターンで、1.用務小部屋でピーク、2.中央階段、3.ボム中まで引く。まず、用務を軽くピークしましたが、ミラが貼られいることが見えたので、用務にいる可能性は低いと判断しました。そして次に中央階段をクリアリングしようと思ったのですが、見直してみると体が出過ぎていますね。ここは反省点です。自販機の横に体を隠すか敵のミラから視認できないくらいの位置で一度視点を変えるべきでした。恐らくボム中から飛び出してきたイエーガーと撃ち合ってこれで3キル目。

 イエーガーをキルしたすぐ後に味方に対して「付いてきて」と要求しました。その理由は吹き抜け1回にヴァルキリーがいることは味方から継続して報告されていて、残るオペレーターはミラ裏にいることがほぼ間違いないと推測したからです。それに加えて、敵のミラは用務前を通る味方が見えたはずですから当然用務側を警戒しないといけない。そして、その間に私が証券側のミラの前を走り決め打ち気味にミラをキル。仮に私がキルされていたとしても味方が続いてきているのでカバーもしやすいというのも要求した理由の1つです。加えて言うと、あの証券側に貼るミラは証券や中央階段にいる敵を倒す為に使用するなら強いですが、廊下からすぐ近くを通ると視認しずらく、ミラごしに撃つのも難しいと思います。

 ミラをキルした後はヴァルキリーが追い付いてこないうちにすぐに設置しました。しかし、ボム内にヴァルキリーカメラがあれば突き上げされた可能性もあるので、ここでは机上でプラントするのがベストだったと思います。プラント成立後は外に飛び出し、ラペをすれば1on1でもほぼ勝ち確定なので時間調整だけ間違えないように気を付けて解除音が聞こえるまでは飛び出しだけを警戒していました。もし飛び出したとしてもプラントして早々にキルされない限りは解除は間に合いません。

 味方がキル厨に走り早々にキルされたのはご愛嬌です。

 

と、言語化するとこのようなことを考えながらプレーしていました。味方が早々にキルされてしまうのは一か八かのピークをしてくる敵に対してはあり得る話です。では、そうなった場合どう対処するのかということを人数不利になった時も冷静に考えなければなりません。

 このときは敵が動き回るタイプだとわかっていたので、浮いている敵を徐々に排除することを重視して動きました。そういった動きができたのは味方の報告のおかげで敵の位置を限定または特定できたからにほかなりません。報告をくれるフレンドには常に感謝するのと同時にまだまだ改善点が多く見受けられたので今後に生かしていきたいと思います。

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

駄文失礼致しました。

ブロンズ1からプラチナに至るまで

 まず、最初にお伝えしたいのは私は絶望的にFPSのセンスがなかったということです。BF4、BFH、BO3、Desteniy様々なFPSをしていましたが、何一つ強かった試しがありません。事実として、上記4つのゲームを一緒にしてた兄には常にバカにされ続けてきましたし、どのゲームもKDが1未満だったように思います。では、それに反してシージが最初からある程度できていたかと問われると答えはNOです。

 事実、タイトルにもある通り最初についたランクはブロンズ1でしたし、KDも0.8くらいだったと思います。そこからどのように努力し、改善、成長をしていったのかということを書いていきたいと思います。

 

  •  感度調整

 私が思うに感度があってないままシージをすることは、長靴をはいてサッカーをするようなものだと思います。しかしながら、感度があっていないままプレイしている人は多いように思います。まず、シージにおける感度をほかのゲームと同一視するのは間違いです。特にCS版で重要なのは視野角(60°)にいる敵を的確に倒すことのできる感度を見つけることです。つまりは、振り向きの速さや視野外の敵を倒すような高感度は必要ないということです。逆に低感度にし過ぎていて敵の移動速度にエイムが追い付いていない人もたまに見かけます。

 私はシージし始めた当初感度調整をするという概念すらなくひたすら初期設定のままプレイしていました。そんな私を見かねてかフレンドがyoutubeで感度調整の仕方を紹介している動画を教えてくれて、その動画を元に感度調整をしたところ最初は違和感があったものの徐々に慣れ始めた頃には以前の感度ではプレイできないほど馴染んでいました。特に咄嗟の遭遇戦でのエイムのブレやリコイルが難しいオペレーターのリココンが無意識に抑えることができるようになっていたのは自分でも驚きでした。

 今ではいろんなプロの方が感度調整について動画を出していると思うので、その中で自分に合ったものを探して感度をもう一度見直すことも成長につながることだと思います。

 

  • テロハント地獄

 以前はゲームする時間をたくさん確保することが出来ていたので、フレンドがいないときは長い時で3時間程度テロハントを繰り返していました。テロハントはいうなれば基礎練習みたいなものだと思います。僕の場合怠ればその影響が必ずといっていいほどマルチでのエイムに出てきます。

 主に意識することは以下の3つです。

  1. ヘッドライン
  2. フリック
  3. 決め打ちの精度

 

 特にヘッドラインはADSしているとき以外も意識するようにしており、咄嗟の撃ち合いでヘッドラインがズレすぎないように注意しています。フリックに関しては前述の感度調整には書きませんでしたが、デットゾーンという数値が関係しています。デットゾーンとは数値が低いほどスティックを軽く倒しただけで反応し、数値が高いほどスティックを倒さないと動きません。これを意外と軽視している人が多いですが、フリックはこの数値が大きく影響してくると私は思っているので、実際にテロハントをしながら確認しています。あとは決め打ちの精度です。決め打ちでヘッドラインを維持できているか、また決め打ちの際に体が出過ぎていないかなどを確認します。

 これらを意識しながら各オペレーターの銃のアタッチメント適正を確認したり、突き上げの練習も同時に行ったりします。最初に書いてあった通り私はFPSのセンスが皆無だったので、ひたすらテロハンをしながらどうすればエイム力が上がり、撃ち合いが強くなるのかということを考えながらテロハントを回していました。そうすることでクランではアタッカーを任せられていた時期もありましたし、今のランクでもプラチナくらいまではそんなに撃ち合いで差を見せつけられることはなくなりました。

 

  • 知識と判断力

 シージというゲームの特性上、知識がある人が優位であり、判断力に勝るチームが優位であるということは十分周知の事実だと思います。では、知識や判断力をどうやって手に入れるのか...それは動画を見るしかないと思います。それはプロが挙げている動画や大会、プロリーグなど様々ありますが、どれにおいても吸収すべきものはあると思います。

 では、実際私はどのようなことを吸収していったのか。

  1. ピークの仕方
  2. プラントまでの判断材料
  3. 攻撃・防衛の仕方
  4. 射線管理
  5. 小技

 

 主にこの5つが挙げられます。特にプラントまでの判断はそのまま自分のランクに生かせることが多くあるので、ロックの枚数やプラント位置、プラント成立後の動きなどはなるべく記憶するようにしています。その他もパーティで連携したり、局所で有効に活用できることはあります。とは言っても、これらをラウンド中にどれが使うことができ、どれが一番的確なのかということを判断できるようになるのはもはや経験でしかありませんので、どんどんとトライしていくことがいいと思います。動画で見たものを一度試してみる、それが成功すれば成功例として自分の経験となり、失敗すればどういったところに失敗した要因があって、それは改善できるものなのか根本的に使えないものなのかということを考えることによってそれもまた経験となるのです。そういったことを継続して行うことで知識を適切に使用することができるようになると思います。

 

  • 意識を無意識にする

 極端な話をするとこれまでの内容を無意識のうちに実行や判断ができることがベストです。例えば、ヘッドラインは合わせようとしてキープするのではなく、キープしているのがヘッドラインというのが理想です。また動画の知識を動画を意識して引き出すのではなく、自分のイメージとして無意識に選択肢として出てくることが理想です。そうすることによって実行するまでのタイムラグや敵の動きに対して対応力が損なわれることはなくなると思います。

 意識づけしたいことや動画などによって得た知識はその時々で留めてはいけません。特に知識はその時に必要なものが瞬時に自分のイメージとして無意識に出てくるようになって初めて自分のものになったと言えます。意識づけにしてもプレイ中に意識しすぎても思考への障害となり得るので、無意識に実行出来た方がいいと思います。

 

  • チームを補う

 これまでの内容は誰もがやればできるものだと思います。実際私も実行してゴールドまでは到達することができましたし、撃ち合いでもそんなに苦労はしていませんでした。しかしながら、それ以上のプラチナにはいけませんでした。確かにキルレートは上がり、個人としては満足できる試合が多くなっていましたが、どうしてもチームとして勝てないというのが続きました。

 

 どうすれば勝てるのか....

 

 

それを考えた結果、私はチームとして足りないところを補うということを徹底することにしてみました。侵攻が遅いならアタッカーを、アタッカー思考が多ければ割り職でドローニングを、といった感じで自分がやりたいオペレーターというよりほかの人の兼ね合いを見つつどこが足りていないのかということを常に考えるようにしました。 それはラウンド中も同様で、どこの射線が切れていないのか、どこから侵攻されたらチームとして困るのか、プラントを成立させるためには何が足りないのかということをキルを取ること以上に考えていました。

 そうすると不思議なことにチームはプラチナに近づいても勝てるようになり、初めはフルパでプラチナ到達、その後はフレンドとの2人でプラチナ到達できるようにまでなりました。私の実力からして独力でプラチナに行くのは到底困難なことだと思います。しかし、フレンドや時には野良とも連携していく中で、少しばかり足りていないところを補うことを意識するとFPSの才能が皆無だった私もプラチナになることができました。

 

 

 

 結局のところシージを始めてからプラチナになるまで2年半の年数を要してしまいました。このことからも私がいかにFPSの才能がないかお分かりいただけるとは思いますが、諦めずに自分には何が足りていないのかということをまず自覚し、それを改善する為には何をすべきなのかを考え、継続して取り組むことで初めは到底無理だと思えた目標に届いたと思っています。

 私もまだまだ成長すべきところがたくさんあり、どうやって成長させるか試行錯誤の日々で偉そうなことは言えませんが、書いていることのほんの一部分だけでも誰かへの参考になれば幸いです。

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

駄文失礼致しました。

立ち回りを言語化する Part2

 今回は最近できたオールキルクラッチをドヤ顔で解説していきたいと思います。

 

 

まず、私はイエーガーに謝らなければいけません。何故ならイエーガーのADSの設置位置が補強外からEMPを投げられたら壊れるところにあり、グレで飛ばされたくない私は黄ピンを立てまくって修正してもらおうとしている最中に凸られキルされたからです。でも、すぐさまカバーしたので許してほしいです。

 1キル目は比較的イージーでした。そのあとすぐにボム中まで取られたという報告があったので茶室からの敵のロックが完成する前にカバーをしようと廊下をピークしたところ接敵しクソエイムしながらも2キル目。そして別の敵から撃たれたこともあり、一度落とし戸をおります。その時にニトロを投げたのは詰めてくると想定したからです。実際は詰めては来ていませんでしたが...

 落とし戸を降りてからのリテイクの仕方は2パターンあって、カラオケ側の階段を上るか、中央階段を上るかです。太鼓側からは時間がかかりすぎるので論外です。

 すぐさま中央階段からリテイクを選択しましたが、理由としてはカラオケ階段は見る射線が多く、茶室からロックされている場合かなり不利であるのと同時に見る射線がカラオケ中、廊下、茶室外と3射線あるからです。その点、中央階段は太鼓からの射線を切り捨ててしまえば、芸者→廊下→茶室の順番にクリアリングができるので複数の射線から撃たれることは少ないです。加えて、凸してくるような敵が1v3の状態で太鼓にいるとは考えにくいので切り捨てても問題ないと考えていました。

 芸者→廊下→茶室の順にクリアリングすると書きましたが、正直階段を上ったときには芸者に敵がいる可能性を切り捨てていました。そういった予想があり、先に廊下に敵が見えたので撃ったのですが、その際に芸者側から走る音が聞こえた為、決め打ち気味に撃ち合い3キル目、同時にディフューザーを落としたのを確認した。廊下の敵と無理に戦う必要はないと思い引こうとしたが敵がSMG11で撃って来たので、リロードを予測し、詰めることを選択しました。敵は引いてからリロードしようとしていたのか背中を向けていたので、容易に4キル目。ラストはフレンドか茶室にいることが報告に入っていた為、廊下で伏せて有利な射線で戦うことを選択。しかし、敵がドローンを回し始めたという報告があり、動かざるを得ない状況になったが、なぜか中央階段ではなく芸者側にドローンが行くのが見えたので詰めることを選択。

 近くの芸者入口から詰めてもよかったが、クレイモアが見えたので奥まで走り込む。このとき敵の居場所は想定できていなかったのですが、今思えばドローンも回していたので、強ポジの左右どちらかにいることが濃厚と考えるべきでした。何故か別の場所にいると想定してエイムを合わせた瞬間に強ポジから頭が出たのが見えたのでなんとか対応し、5キル目。

 

 クラッチをしなければいけない状況の時は常にどうやって1v1の撃ち合いを作るかということを考えます。その為には敵の状況把握、射線の管理、敵に位置を悟らせない動き、思い切りの良さ等が必要です。ただ多くのクラッチの場面で見受けられるのは敵の甘えです。このときもディフューザー持ちだったテルミットは芸者からではなく、ドラゴン側のバリケードからinすれば単独でキルを取られることはなかったはずです。4キル目のスレッジもかなり甘えたピークでしたし、5キル目のオペレーターもスレッジのカバーには来ませんでした。クラッチできれば気持ちいいのは間違いありませんが、される側になってしまえば話は別です。数的有利を取ってからこそより思考力を働かせるべきですし、ドローニングやピークはより厳しく考えなければいけないと思います。

 

 今回のクラッチはランク中での凸への対応でしたが、よく凸に対応できていない人たちを見ます。原因としては1.有刺鉄線の位置が悪いまたは置いていない2.初期カメラで初動を見ていない3.焦って無理なピークをしている このどれかだと思います。ラッシュを受けてしまったときは焦らず、凸に遅れてる人や甘えたピークをしてくる敵から排除し、できるだけ数的不利をなくしてからボム中の敵と撃ち合うことがベストだと思います。私も凸に対する対応は上手くはありませんが、今回に限ってはいい立ち回りができたのではないかと思い、今回記事として書いてみました。

 

 

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

駄文失礼致しました。