gosso_siege’s blog

R6Sのことのみ書きます。駄文はご了承を。

日本プロリーグ再開

 ※この記事は3/13のプロリーグの試合開始より前に書いたものです。

 下書きの更新を投稿と誤認していました…

 

Six invitationalでの中断期間終え、3/13の本日日本のプロリーグが再開しますね。本日の対戦は野良連合vsCAG、FAVvsSGの上位対決があり、注目の1日になります!なお、RNGはメンバーの脱退に伴い正式に棄権となったようです。脱退された方の一部は新生IM(year1で国内絶対王者だったチーム)に移籍したようです。その他では野良連合がwokka選手→JJ選手、CAGがCOM選手→blackray選手、FAVがK-RAISER選手→wendyzera選手へとロースター変更があり、どういった影響があるか注目です。

 本記事では今日対戦がある4チームについての分析と注目選手を書いていこうと思います。

 

 

 

  • 野良連合

 『野良連合1強』と言われることも少なくない現リーグにおいて、wokka選手のストリーマー転向はそれを崩す一因になり得るほどの事だと思います。JJ選手の実力は疑いの余地はないもののwokka選手とはプレースタイルが全く異なる選手であるので、チームにどういった変化をもたらすのか注目です。またチーム内での役割においてもwokka選手の役割を誰が代わりにするのか、JJ選手を以前ロースターにいた時にしていた役割に戻すのかなど役割次第でもチームは大きく変わって来るように思います。

 

注目選手【papillia選手】

 元SGのアタッカーであり、野良連合として出場した世界大会においても重要な撃ち合いにことごとく勝利していたpapillia選手がwokka選手に代わるエースになるのではないかと思っています。wokka選手のようなド派手な立ち回りはしないものの強気のピークやエイムの良さ、勝負強さは日本有数の実力であるのは間違いなく、Merieux選手と並び野良連合の持ち味を更に引き上げる存在となるでしょう。またRamu選手もwokka選手の代わりになる得る存在ですが、現在は中籠もりやサポート職をしそうな印象があるので役割的に難しいかなと思いました。

 

  • CAG

 圧倒的な撃ち合いの強さを持つAnitun選手を筆頭にエイムが強い選手に加え、tetra選手のように冷静にプラントを遂行出来る選手もいてバランスがいいものの、少し荒削りな部分があり冷静になれば取れてたラウンドを落とすことが度々見受けられたように思います。しかし、着実にチームとして成長しているのは間違いなく、爆発力に加え安定感が増していけばいずれ世界大会出場も夢じゃないと思わせてくれる数少ないチームです。

 今シーズンはCom選手に代わりblackray選手がロースター入りしました。blackray選手はずっと6番目の選手としてチームにはいたもののCom選手の代わりをそのまま引き継ぐのはプレースタイル的に考えづらいので、どういった役割を担うのか注目です。ちなみに、blackray選手が入ったロースターで挑んだ国内大会ではイマイチチームに馴染んでなかった印象だったので、どこまで完成度を上げれてるかが鍵を握ると思います。

 

注目選手【Anitun選手】

 CAGを見る上でこの選手は外せないでしょう。圧倒的な撃ち合いの強さとクラッチ力で見るものを惹きつけることの出来る数少ないプレイヤーだと思います。OpKも多いが、OpDも多ので、そこが改善出来れば更にチームの勝率も上がり、ロックが厚めのチームに対しても苦戦することは少なくなるように思います。CAGは良くも悪くもAnitun選手が乗れるかどうかで試合が大きく左右されることが多い印象です。他の選手も決してKDが悪いわけではないのですが、私がそういったイメージを持っているのでKDの数値以上にAnitun選手の存在、ムードメーカーとしての役割が大きいということだと思います。

 

  • FAV

 日本で最も戦略に特化したチームであり、shin選手やodenmiso選手などベテランプレイヤーもいる為、相手に対する柔軟性や対応力は日本随一だと思っています。また主導隊を悟らせない動きを戦術として多く持っており、相手を混乱させるのを得意にしています。以前まではハードピークをしてくる野良連合やSGなどのチームを苦手にしていた印象でしたが、先日のSix invitationalの日本代表決定戦でSGに勝利したのを見るとその印象は覆りつつあります。FAVもロースター変更があり、どのような変化が現れるか注目ですが、戦術重視のチームスタイルもあって前述の2チームよりは影響が少ないのではと思っています。前半戦にあったもったいない取りこぼしをなくしていければ上位陣に匹敵する能力をもったチームです。

 

注目選手【ShiN選手】

 私が日本で唯一個人のファンになった選手であり、立ち回り等を参考にしている選手でもあります。的確な判断と相手のタイミングをズラすことを得意とし、どんな役割もこなせるオールラウンドプレイヤーです。特にパルスやヴァルキリーなどを使って自由に遊撃に出たときのShiN選手はまさに神出鬼没で、オーバーレイで見えてるかの如く敵の隙間をくぐり抜け、キルを取っていくのが印象的です。ShiN選手がどういった役割を担うかによってチーム戦術が変わってくるので、その日の相手の傾向を素早く見抜くことが重要になってくると思います。

 

  • Sengoku Gaming

 プレースタイルとしては撃ち合いをメインとした作戦を構築しているチームです。Aloe選手が復帰しましたが、以前Aloe選手がロースターにいた際の役割に戻ったというよりwayouman選手の役割を引き継いだという方が正しいように思います。今はそれが原因かは定かではないが、チームがちぐはぐでチームとしての作戦の練度が以前より低いように見えます。先日のSix invitationalの日本代表決定戦においてもどこかSGらしさがなく、特に撃ち合いにおける積極性が欠けていて持ち味である撃ち合いの強さが発揮出来ないまま敗戦してしまいました。

 個人的にはokamotoコーチのチーム脱退が大きな影響を与えているのではないかと思います。とはいえ、日本でもトップレベルの撃ち合いの強さを誇るロースターなのでチームとしての練度が上がればどんなチームが相手でも容易に敗戦することはないと思います。

 

注目選手【gatorada選手】

 間違いなく日本で5本の指に入るほどエイム力がある選手です。しかし、プロリーグにおいては未だ適応出来てない印象があり、単独でのデスや無茶なピークが目立っています。たまに見せるフリックや大胆な立ち回りは見るものを魅力しますが、若干緩急や狡猾さに欠けるかなと思います。プロリーグの相手は分析と対策を事前に行ってくるのでタイミングや立ち回りに変化を与えないと厳しいかなと前半戦を見て感じました。逆に言うと、緩急や狡猾さを持つことが出来れば間違いなく圧倒的な選手になるでしょう。まだ今年高校を卒業したばかりと年齢も若いのでこれからの成長と活躍に期待しています。

 

 

 以上、各チームの分析と注目選手でした。分析の部分をもう少し掘り下げて書こうかなと思いましたが、実際の試合を振り返りつつの方が分かりやすいと思うのでそれはまた別の機会に。

 個人的にはFAV、CAG、父ノ背中の中位陣の躍進にしてもらい、野良連合とSGの2強を終わらせて退屈なリーグ戦にならないようにして欲しいです。実際にそれは不可能ではないと思いますし、野良連合のチーム再構築に伴ってこの5チームにそこまでの差はなくなったと予想します。

 

  私は全てのプロ選手をリスペクトし、その上で書いています。あくまで私の主観的な分析と意見を書かせてもらってるので、誤りや的外れなこともあるかも知れませんが悪しからずご了承ください。

 

 

 最後までお読みいただきありがとうございました。

駄文失礼致しました。

雑談

 お久しぶりです。題材に迷いに迷い、少し書いては消してを繰り返しているうちに2週間ぶりの記事になりました。お題を頂いた方が取り掛かりやすいので、またお題があればコメントやtwitterで頂ければ大変ありがたいです。

 

 さて、今回は雑談ということで適当に書いていこうと思いますが、なんといっても衝撃のウォッカ選手のストリーマー移行ですね。彼のことはoSA時代から注目して見ていて、野良連へ移籍(買収?)したときは大変驚きましたし、野良連のアンチになりそうでした(笑)。それからどんどんチームとしても個人としても成長していき、先日の世界大会ベスト4、そして今回のストリーマー移行。もったいないような気がしますが、これは当人の問題なので他人が口出せる問題ではないですね。個人的にはぜひもう一度競技シーンに戻ってきてほしいですね!それが別チームでの復活となると野良連vsウォッカ選手という構図になり、さらにプロシーンが盛り上がるので1ファンの願望として持っておくことにします。(恐らく実現はないでしょうが...)

 競技シーンと言えば、プロリーグが間もなく再開されますね。しかし、サウンドバグにアプリのクラッシュなどクラン戦においても深刻な問題が頻発しているようです。確かに今回のアップデートにより、リーンの傾きの変更やしゃがみ撃ちへの修正が入ってプレイヤーの直近の不満は解消されたようですが、以前から継続してあるサウンドバグに関しては未だ修正が来ておらず、クラッシュに関しては過去にないほど頻発しているようで、クラン戦がまともに行えないとtwitterにありました。昨シーズン同様に延期を希望する声もあり、日程通り行われるかはわかりませんが、行われ次第気になった試合に対する記事をアップしていこうと思いますので、宜しくお願いします。

 

 あとは新マップ新オペレーターについて触れましょう。新マップに関しては比較的好印象でした。突き上げ、突き下げできるポジションがあり、戦略的に攻めを行えるのがとてもよかったです。しかし、部屋中や通路が狭いのが気になりました。最終局面での詰め方やボムのプラント位置がとても限定的でプロリーグマップになるかと聞かれれば答えは間違いなくNOですね。現状では高層ビルやカフェよりかはマシかなと思うくらいです。新オペに関してはグリムロックはバランスの取れたオペレーターだと思っていて、広がる範囲が縮小されたり、広がるスピードの変更の可能性はあるものの裏どりに対するクレイモアNOMAD以外の対抗策として強すぎず弱すぎずといったところかなと感じています。モジーは明らかなOPですね。攻撃側のドローンをハックできるということももちろん強いですが、警告がでることにより疑似ミュートのような役割もできるので、遊撃潰しの為のドローニングの経路に置いておくと非常に強いです。またハックしたドローンに関しても一定時間以内なら外も行くことができるので、ラペリングなどを見ることもできます。私が思いつくだけでこれだけ強いのですからOPなのは間違いなく、すぐさまナーフが入ると思います。まず、ガジェットが2つになり、ニトロも取り上げられ、ドローンを回せる距離も制限されるようになれば少しはバランスを取り戻せるのではないのでしょうか。私のプレースタイル的に両オペレーターともに興味が湧かず未だ使っていないのですが、味方が使っているのを見ている限りでは今後使うこともなさそうです。

 

 

 最後までお読みいただきありがとうございました。

 今回は雑談回ということで書くことをいくつか考えていたのですが、また違う記事で書こうと途中で思いついたので短めで終わることにしました。

 次回はプロリーグに関する記事になると思います。

 

 駄文失礼いたしました。

数値を知る

 シージにおいて強さ・上手さを測るのは難しいです。キルデス比を見るのか、ランクを見るのか、私が思うにこれはどちらも参考までにしかならない。それは所謂下げランや強い味方にキャリーしてもらっているという人を除いても同様であります。もちろんランクはある程度の実力を見るのには適しているとは思いますが、見える数字をもって自身や他人を測るのはシージのゲーム性においてとても的外れだと思っています。しかし、実際はランクをもって自身の価値を見出している人、チームの勝利よりキルデス比を気にしている人などが多く存在するのが現状としてあります。

 本記事ではファミ通でアナリストの方が出している数値を見て、キルデス以外のどんなところに注目すればいいのか、どういった数値をもって選手の貢献度を測っているのかをお伝えしていこうと思います。

 

  • 攻撃

  まず、それぞれの数字についてご説明します。

R→ラウンド数 K→キル数 D→デス数 KD→キルデス比

KPR→1ラウンドでのキル数平均 SRV→ラウンド生還率

Opk→ラウンドの最初にキルを取った数

Opd→ラウンドの最初にキルを取られた数

1+~ACE 1ラウンドのキル数

(例:1ラウンド中に3キルしたら3+に1がつく)

Cover→自分がキルされて3秒以内に味方がその敵をキルする

Trade→味方がキルされて3秒以内ににその敵をキルする

Trade/D→CoverとTradeの割合

Plant→プラント設置数

Defuse→プラント解除数

KOST→1+など、Plant/Defuse、SRV、Tradeからなる総合指標

Kill type→何でキルしたたか

他省略

以下、参考資料。

f:id:gosso_siege:20190226194851j:plain

 ここで注目すべき点を見ていきます。

 まず、最も重要とも言えるのがOpk、Opd。シージは1:1交換が重要視されいる。何故ならファーストデスから1:1交換を続けていけばOpkを取ったチームが勝利するからであり、実際先日のSix InvitationalではOpkを取ったチームのそのラウンドでの勝率は高かったように思います(試合中に勝率が出てきたので記憶が曖昧です)。そして、その1:1交換に対する優秀さを表しているのがCoverとTradeです。カバーを前提としたデスもあるので、この数値はかなり見ておくべきですし、試合においてカバーした選手がどのようにカバーしたのかを見ておくとまたそのチームの意図や戦術が見えてくることもあります。

 次にPlantです。主に割り役の選手がディフューザーを持つ傾向にあり、プラントへの逆算や判断が的確な選手が持っているイメージですね。野良連合のRaycyil選手やCAGのtetra選手は両選手ともチーム最低のKDですが、プラントの成功数は多くチームに欠かせない選手であることがわかります。たまに見かけるKDの低さを指摘している方はシージを理解していないと公言しているようなものだと思う。実際にRaycyil選手はSix Invitationalで全選手中トップのプラント成功数を誇り、シージの公式アカウントに言及されていました。

 これらを一般プレイヤーに置き換えると、KDが低いからといって弱い選手とも限らないですし、逆にKDが高くてもOpdが多い人が一概に強いかというとそこには疑問符をつけるべきだと私は思います。つまり、役職によって重要視するべき数値は異なっているので、自身の得意なこと、プレースタイルに応じてチームへの貢献を考えるべきです。一番よくないのはKDが悪いからと言って無理な勝負を続けたり、チームの動きとは全く関係のないキルに寄った動きをすることだと思います。

 

  • 防衛

 ここで新たな数値があります。

1vX→1人で1人以上の敵に対して勝った数(少し不確かです)

つまりはクラッチ力だと考えていただければ。

f:id:gosso_siege:20190226211604j:plain

 

 Opk、Opdが重要なのは前述でご理解頂けたと思いますので、ここではTrade/Cover(以下T/C)とSRV(ラウンド生存率)について触れようと思います。T/Cは選手個人というよりかはチーム戦術の完成度が表れている数値だと考えています。選手の距離感であったり、味方の動きに対する適応力があるチームほどT/Cのチーム平均が高いように思います。次にSRVですが、これはOpk、Opdにも関わってくることなのですが、SRVが高ければ高いほど逆ラッシュがしやすく、プラントに重きを置いているチーム、セットプレーを得意とするチームに対しては一度プラントモーションに入らせて逆ラッシュをするというのがよく見受けられました。特に野良連合やSGが多かった印象です。

 これを一般に当てはめると無理な遊撃、孤立した遊撃を続けるのではなく、なるべく数的不利を負わないようにしてプレイヤー同士の距離感やカバー位置を意識しながら相手の侵攻やプラントに対応した方が勝率は高くなるように思います。

 

 

  • 最後に 

 アナリストという存在はスポーツをしていたので知っていましたが、シージにおけるアナリストはさらに重要な存在だと思っています。選手への評価やチームの改善点なども見えてくるのではないのでしょうか。一般プレイヤーが自身の数値を出すのはとても難しいですが、プロの選手はこういった数値で測られているということを意識してプレーすればおのずと自身のプレースタイル、長所・短所が見えてきて改善点も発見できるのではないかと思います。実際に私はカバーできた数とOpdに関しては注意してプレーており、特にカバーに関しては出来なかった際に反省してどの距離感でいればよかったのかなどを考えるようにしています。

 私は数値を知ることでシージに必要とされていることを知ることができ、自身の成長だけでななく、プロシーンを見る際にも違った視点で見るようになれたことでさらにシージの深さを知れたと実感しています。

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

駄文失礼いたしました。

シージはマインドゲームである

 フレンドさんから「試合中に何を考えているか教えてほしい」というお題を頂き、自身の思考的な部分をどうわかりやすくまとめればいいか悩んだ結果、とても大層なタイトルをつけてしまいました。直感的につけたタイトルだったので、念の為ググるとマインドゲームとは「知性を働かせるようにデザインされたゲーム」とありました。シージはまさにそういったゲームであると思っています。

 今回はラウンド中問わず、私が常々考えていることや何故シージがマインドゲームであると思うのかということに触れながらなるべくわかりやすくまとめていきたいと思います。

 

※まとめるのが難しくて既に2000字近く書きあがっていたものを2回ほど消すほど迷走しています。いつも以上の駄文を覚悟の上、お読みください。

 

 

簡単にまとめると以下の5つを主に考え、意識しています。

  1. 作戦の組み立て、変更
  2. 見え方への意識
  3. リスク管理
  4. 敵、味方を俯瞰で把握・予想する
  5. プラントへの逆算

 

  • 作戦の組み立て、変更

 私は作戦の組み立ては大雑把に立てます。例えば、AボムとBボムどちらを攻めるのか、どこをハードブリーチャーで割るか、準備フェーズで把握できる情報で作戦を立てます。もちろん、相手の守り方や味方のデスによって再構築することも多いですが、基本的には最初決めた作戦をやり通すほうが味方との連携ミスが起きにくいので、連携が苦手なパーティにおいては一つの作戦をいかに貫くかということを意識しています。あとはパーティの中でも知識の差があるのは当然の問題としてあるので、その辺りも考慮しつつプレイしています。

 

  • 見方への意識

 シージではよく自分は見えていないのに相手には見えていてキルされるということが多々あります。この理由は2つ考えれます。1つは、自分と敵の見え方に違いがあるということです。詳しくは父ノ背中のてるさんが丁寧に解説してくれている動画がありますので、そちらを参考にしていただければと思います。


【撃ち合いのコツ】一方的に敵を視認する方法【レインボーシックス シージ #182 実況】

 

置きエイムするときの隠れ方、遮蔽物の利用の仕方など様々なことに適応するものだと思います。あくまで自分がどう見えているのかではなく、敵にとってどう見えているのかということを考えて撃ち合いに持ち込むのが重要だと考えています。そしてもう1つは、決め打ちは置きエイムに対して認識される前にキルすることができるというものです。決め打ちは置きエイムに勝るのかというものをとてもわかりやすく表してくれたものがあったので、そちらも張っておきます。

 

 敵からの見え方、認識のされかたを意識することでより有利な状況で撃ち合うことが何より大事であり、AIMに自信がない人がキルを取るための方法だと思っています。

 

 攻撃におけるリスク管理というのは主に飛び出しや裏どりのことを指します。防衛では射線管理やラッシュへの対応が当てはまると思います。これが意外に意識してる人が少ないと思います。飛び出しにはクレイモア、裏どりにはロックや置きドローンを使用してなるべくリスクを排除していきます。防衛に関しては報告や情報系のオペレーター(ヴァルキリー、エコー、マエストロ)を使用したり、味方と報告して自分が見るべき射線、注意すべき射線を限定するということが重要になります。

 特に攻撃に関してはリスク管理ができないうちは侵攻やプラントをするべきじゃないと思っています。数的不利やドローンがなくなった状況では、残り時間を考えてリスクを負って行かないとダメなシーンもありますが、あくまで例外的な状況であり5v5の状況ではまずリスクがどこにあるかを考え、1つ1つ効率的に排除していくことが勝つためには必要です。また味方にリスクがある部分を報告し、共有することも勝つためには攻撃、防衛ともに必須だと思います。

 

  • 味方、敵を俯瞰で把握・予想する

 これは私独特の考え方だと思うのですが、攻撃の際は敵の守り方に対して薄い部分が認識しやすくなると思っています。主に味方からの報告や敵のpickオペレーターなどから予想し、どこが攻めどころかということを見逃さないようにしています。主にルーカー(1の動きをする)をする際に主攻の侵攻やプラントを手助けすることを目的としています。防衛の際は遊撃の際に意識します。どこの攻めが厚く、どこがロックされている可能性があるのかということを俯瞰で把握することで、裏どりするルートを決定したりやプラントを遅らせることができやすくなると思います。あとは、俯瞰でマップを捉えることで、上下の射線を把握しやすくなる利点もついでのものとしてあるかなと感じています。

 この考え方はあくまで味方からの報告と自分の予想の部分があるので、完全にすべてを把握できるわけではないですが、型にはまったテンプレートのような攻め方をする相手に対してはとても有効です。ただ、これを実行するにはマップを細部まで把握しておくことも必要です。

 

  • プラントへの逆算

 リスク管理ができ、プラントするボム中の状況を把握出来たらプランを考えます。プラントを実行するうえでは、プラント位置、ガジェットの使用、ロックというのをすべて考えて味方に伝えます。そして、「残り○○秒でプラント行く」など報告して、タイミングを合わせて実行に移すこともとても重要です。出来たら、プラント後のボム解除に来る敵への対応も事前に計画できていたら理想です。プラントへの逆算は知識と経験が必要になると思うので、わからないうちはパーティ内で一番知識がある人に考えてもらい、それを見て自分のものにしていくのがいいと思います。

 シージはいくらキルされてもプラントを通して、解除されなければ勝てるゲーム性なのでいかにプラントへの逆算を正確にできて、実行するできるかということがシージをする中で最も重要なことだと思います。逆にいうと防衛側はどれだけ数的不利でも時間が切れる際にプラントを止めれたら勝ちになります。たまにTwitterとかで流れてくる数的不利の状況でクラッチを決めているものはほぼ全てでプラントへの逆算ができてなく、キルを求めていったクラッチされた側のミスだと思っています。

 

 

 以上が私がラウンド中に考えていることになります。流れで説明すると

  1. どこを攻めるか、どう守るか大雑把に考える
  2. 敵の攻め方、守り方を早く把握する(報告や自身の索敵)
  3. 対処法を考える(リスクの排除、俯瞰視点で考える)
  4. リスクを管理しつつ敵と戦う(見え方に注意する、裏どりの実行)
  5. プラントへの逆算(プラントへの対策)

 

  • 最後に

 記事を書いてみて思ったのですが、やっぱり難しいですね。無意識や習慣化していることが多いので、それを言語化するのはどう表現していいのかわからないことが多かったですね。実際私が全部のことを実行できているかといえばそうではありませんし、プラントにしても失敗することもあります。しかし、そこから学び、反省して自身の知識にしていくかということがとても大事だと考えています。シージはエイムを鍛えていくのも一つなのですが、インテリジェンス面や知識的なことを伸ばしていくことが強くなっていく上で欠かせないことだと思っています。

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

いつも以上の駄文失礼致しました。

ほかにも何かお題を頂ければ優先的に書かせていただきたいと思います。

Six invitational 1日目 vsPENTA(オレゴン)

 抽選が終わり、グループを見たときにの率直な感想は一番キツいグループに入ったなと。前記事でも触れたように常に優勝候補にあげられるEG、EUのプロリーグにおいて2位と3位に位置するLeSteream、PENTA。これはかなりの苦戦、もっというと2連敗もあり得るなと考えていました。そんな私の予想を覆す野良連合の躍進を1試合ずつ振り返っていきたいと思います。

 

オレゴン(PENTApick)

  • オペレーターBAN

野良連合:イン、エコー

PENTA:サッチャー、ミラ

 BANから対策を推測すると、野良連合側はやはりPENTAのセットプレーの脅威を少しでも下げようとインをBANし、ラッシュのバリエーションを減らそうという対策が見られます。エコーに関してはほぼすべてのマップでBANされるほどのオペレーターなので定番のBANかなと。一方、PENTA側もミラは定番のBANではあるが、サッチャーBANがなかなか珍しいように思います。地下攻めの際にミュートのシグナルディスラプターで落とし戸が割れないようにできる為、ほぼサッチャーは必須ピックになるのですが、BANすることによって落とし戸を割るのにディスラプターを壊しにいかないといけないので、リスクを負わなければなりません。その為地下からの階段上りがロックできないので、落とし戸を割るまでは階段からの上りを気にしつつ、遊撃潰しをしなければいけなくなります。

 

  • 野良連合防衛:PENTA攻撃(2-4)

 野良連合の持ち味であるハードピークはセットプレーが得意なPENTAに対し有効な手段ではあるのですが、PENTAはそれに対してロックを2射線以上で作っていたり、会議に籠ってるのがウォッカ選手だけだとわかると、1人キルされるのを前提ですぐさまカバーを入れることで遊撃に対して時間をかけさせないことで、セットプレーにかける時間を増やそうとう意図が終始見受けられました。そして、PENTAのその作戦は野良連合に対して見事なまでにハマり、4ラウンド連続先取へと繋がります。対する野良連合は4ラウンド取られたあとにタクティカルタイムアウトを取り、修正を測りました。これは推測でしかないのですが、恐らくはピークの量を減らし、PENTAのセットプレーに対して数的不利の状況を作らないようにしようという話し合いがあったのではないのでしょうか。実際に5ラウンド目では会議を守っていたメリウス選手とウォッカ選手が連絡通路の落とし戸を割られた段階ですぐに会議を諦め現地まで引いています。当初のハードピークの姿勢なら会議のロビー側ぎりぎりまで引きながらもタワー側と勝負していたのではないかと思います。次のラウンドではウォッカ選手が遊撃でキルされるものの、オフィスから1の動きをする選手を足止めすることで、パピリア選手が食堂から飛び出し、子供ラペを狩ることができたと思います。タクティカルタイムアウト後の修正力はさすがだなと感じましたが、先手を取り、4連続先取までもっていったPENTAの事前分析と実行力がさらに上を行っていたなと思います。

 

  • 野良連合攻撃:PENTA防衛

 ウォッカ選手の1の動きや野良連の長所である誰でも1の動きをできることで相手に主導隊悟らせない動きで定番である地下攻めを2ラウンド連続で攻撃を成功させる。そして、この後PENTAは驚くべきことにキッチン食堂を選択する。オレゴンで一番選択されない防衛拠点である。所謂、pickずらしといえるものだが、pickずらしはとても有効な手段の一つである。防衛拠点としては難しいことは変わらないが、攻めるのに有効なオペレーターが選択できていなかったり、準備フェーズ中に攻め方の話し合いから置きドローンの位置まで1から組み立ないといけないからだ。実際にこのラウンドでは野良連合がどこかバラバラな印象で、カバーも少なく各個撃破されていたように思います。

 リズムを乱された野良連合は次の2階攻めに失敗し、その次のラウンドでPENTAはさらにタワーを選択し、再びpickずらしを行いましたキッチン食堂攻めでも見られたようにこのタワー攻めに関してもどこかバラバラ3人同時にプラントポジションに走りこもうとして2人キルされていました。その後ウォッカ選手がカバーで1キルし、それをカバーしに来た選手をキルしたものの時間が足りず、プラントを成立させることができずにラウンドを取られてしまい、ghとなりました。最後の場面においてはもう少し、早めにラッシュを実行するか、一人をロックに割いてもいいのではないのかなと考えましたが、恐らくは最後のヴァルキリーの場所が把握できてなかったのが一番大きな原因だったのではないのでしょうか。

 

  • 最後に

 今回のPENTAはオレゴンに関してはpickマップということもあり、野良連合対策が完全に出来ていたと思いまし。ロックを確実に行い、セットプレーを高い精度で行う実行力、pickずらしと各拠点の防衛でのクオリティは流石と言わざるを得ないものでした。

 第1マップを見たあとの私の感想はさすがにpickマップに関しては完成度の違いが表れたなと思いました。しかし、次のマップが銀行と国境ということがわかった私はあれ?これ勝てるのでは?と思いました。その理由は各マップの記事の際に触れていきたいと思います。

 

最後までお読みいたきありがとうございました。

 

駄文失礼致しました。

 

Six Invitational予選終了

  本日予選が終了し、見事野良連合が2位で通過しましたね!!日本勢初のInvでの本選出場ということでシージにおける一つの壁を破ってくれた気がします。さらにいうと日本のFPSというカテゴリーにおいても歴史的な快挙ではないでしょうか。

 本記事では過去の世界大会を思い出し当時のことを書くと同時に今大会の予選を振り返りたいと思います。

 

  • 日本勢Inv初出場

 日本勢としてInvに初出場したチームはeiNs(現FAV Gaming)。メンバーは現在のFAVとは大きく異なります(ShiN,Aroer1na(現SG),SuzuC(現SG),papillia(当時レンタル、現野良連合),prototype_1z(現野良連合JCG))。APAC予選決勝でMind Freak(現FNATIC)を倒してAPAC王者としてInv出場を果たしました。当時は今のレギュレーションと異なっていて、5ラウンド先取のBO3、ダブルイルミネーション方式でした。

 ENCE、FaZe、eRA Eternityを同グループになり、初戦でFaZeと対戦し、2マップ合計1-10で世界トップとの差をまざまざと見せつけられましたが、ルーザーズで対戦したeRAには勝利した際は初勝利に沸いたのを覚えています。その後本選出場をかけENCEと対戦し、国境では勝利を収めたものの次の山荘(当時は大会マップ) でストレート負け、領事館でも5-3と終始圧倒されて敗退しました。

 当時Mindfreakが本選出場を果たしたもののAPACは弱いということが通説であり、その後の大会においてもAPACは予選敗退や初戦敗退が濃厚という目で見られることがほとんどでした。

 

  • 野良連合が世界の目を変えた

 野良連合の初の世界大会はシーズン7のシックスメジャーパリでした。この大会の初戦でNA1位通過のRougueと対戦します。この時3マップ合計1-2で負けはしましたが、ウォッカ選手のオールキルをはじめAPACのチームとしては珍しくハードピークを多用し、Rougueを苦しめました。試合後Rougueの選手も当初野良連合を侮っていたとコメントしていることでもわかるようにAPACは軽視される傾向にありましたが、それをこの大会で少し見返すことができたと思います。

 少しと書いたのはその次の世界大会の2018Six InvitationalでObeyの選手が同じように野良連のことを実力を低く見ていたとコメントしたからです。この大会で初戦でObeyに勝利したものの次戦のVItallityに惜敗し、本選出場をかけObeyと再戦をすることになります。一度負けたことで野良連合を分析し、メリウス選手のAshをターゲットBANをするなど野良連の長所を消す作戦に出たObeyに対して野良連合は基軸を失ったことで歪みが生じてそれが修正しきれないまま敗戦した印象があります。まだここでは本選出場をするほどのチームではないというのが正直な世界の評価だったように思います。しかし、次のシーズン8ファイナル(ブラジル)で野良連合は評価を大きく変えることとなります。何故この大会で評価を上げるようになったかというと、Rougueとの再戦があったからです。当時G2、EGに次ぐ優勝候補の一角として考えられていたチームに対して持ち前のハードピークで積極的に撃ち合いをし、連携面、作戦面でも世界を驚かせました。加えて、撃ち合いに対して消極的なチームよりハードピークするチームが好まれる傾向にあるので、これも世界的に評価されることにつながったと思います。さらにいつ発言したものか不確かですが、G2のPenguが「secret、Evil Geniuses、野良連合が今のベストチームだと思う」というコメントを残しています。世界No.1チームのスター選手に世界のトップチームとして認められたことは私自身も鳥肌が立つほどのうれしさでしたし、世界トップの選手目線からしても野良連合が脅威的なチームになったことがわかりました。

(Rougueに勝ったあとFazeに敗れ、ベスト4で敗退)

 

  • 満を持しての今大会のSix Invitational

 前述のとおり前大会で大きく評価を上げた野良連合は予選突破の事前予想で突破確率48%とEGに次ぐ2位に予想されていました。優勝候補のEG、元Mock-itであるEUの強豪PENTA、元ENCEのメンバーが多くを占めるLeStreamという死の組だといっても過言ではないグループでの2位ですからいかに評価されているかということがわかります。参考までにいうと現行のEUプロリーグにおいてPENTAは3位、LeStreamは2位と激戦のEUにおいて上位に位置してるチームになります。

 戦前の私の予想としては野良連合はかなり厳しいかなという印象でした。何故ならPENTAというチームはセットプレーが洗練されていて、ロックやプラント位置、タイミングに至るまでEUにおいて優位に立っていたからです。LeStreamはメンバーは元ENCEのチームということもあり、完成度の高いチームで日本解説の岡山さんが仰っていたように野良連合の苦手なチームかなという印象だったからです。EGは言わずもがなです。

 初戦のPENTAに勝利し、勝ち上がってきたEGに敗北したもののPENTAと再戦に勝利したことで野良連合は見事本選出場を決めました。EGはさすがの強さだったのですが、全く歯が立たないということではなく、少しのタイミング、少しのコミュニケーションエラーが起きたことでもったいないラウンドが多かったなという印象です。そこを見逃さないのが優勝候補たる所以だなと思いました。PENTAとの再戦においてはオレゴンと国境が初戦と同じでしたが、全く同じ攻め方、守り方をすることを少なくすることで相手の裏をついたり、主導隊を悟らせないことで優位に立ち、オレゴンは惜しくも落としてしまったものの海岸線と国境を取ることができたと思います。

 試合の詳しいことは後に書くことがあればそこで触れたいと思います。

(ちゃんと書こうとすると1マップにつき2000字くらい使いそうなので)

 

 

  • 最後に

 今回野良連合が本選に出場したことは大きな快挙であり、日本のFPS界においても大きな一歩です。その裏にはロースターの積極的な変更であったり、10人程のアナリストの採用、ゲーミングハウスの導入など人的補強と環境整備などやれることをすべて実行し、それに過去の経験が合わさり、かみ合ったことで今回の本選出場が叶ったと思います。本選1回戦では同じAPACのFNATICとの対戦となり、私的にはもったいないなと思う反面熱い戦いを期待しています。過去の対戦では野良連合が優位に立ってるものの今大会FaZeやReciprocityといった強豪を倒して1位通過した実力は確かなものです。

 今大会は過去の大会に比べてチームの実力差がかなり狭まってるのでかなり熱戦、GGが多く、私が見た大会の中では間違いなく1番面白い大会だと思います。野良連合がどこまで勝ち上がるのかも楽しみですが、ほかのチームにおいても楽しみながら観戦していきたいと思います。

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

駄文失礼いたしました。

プロリーグ観戦のススメ

 本日、Six Invitationalが開幕し、野良連合がPENTA相手に勝利を収めた興奮そのままに本記事を書いていこうと思います。

 

  • 何故プロリーグを勧めるのか

 私は上手くなりたいというフレンドにはプロリーグを見るようアドバイスをします。何故なら私自身がプロリーグを見て様々なことを吸収し、自身の立ち回りだったりピークの仕方を研究することで成長してきたと思っているからです。事実、私は昔クラン活動をしてきた頃に比べてゲームする時間が半減してしまい、エイム力が格段に落ちてしまいましたが、それを補う為にプロリーグを見て研究するようになってからプラチナに到達できるようになりました。

 

  • どこを参考にすればいいのか

 もちろん純粋に応援し、キル・デスに一喜一憂するのも見方としては大正解なのですが、私はどうしてもそれにプラスで研究目線にもなってしまうのです。

 私が主に参考にしてるもの

  1. ドローンの置き位置、回し方
  2. ピークの仕方
  3. ローテートのタイミング
  4. カバーの距離感
  5. ルートロックの仕方
  6. ピークの仕方
  7. 防衛ラインの設定位置
  8. 数的不利時の動き
  9. プラント位置(プラントカバーも含む)
  10. プラント後の位置取り
  11. 攻撃のリソースの割き方
  12. 防衛のメタ(射線管理)

 ざっくりの羅列しただけでも12項目ありました...

もちろん、1回見るだけですべて追いきれるわけではないので気になる試合については2~4回ほど見ることもあります。加えていうと、観戦カメラに映ってる選手以外が重要だったりするので、どこにいたのか巻き戻してみることもしばしばあります。特にプラント設置から設置完了後の動きはそのままマネできるものでもありますし、すぐにでも実践できます。あとは強いピークの仕方だったりもマネしやすいのでオススメです。

 

  • ゲーム理解度を高める

 どこからクリアリグし、どのように遊撃を潰し、どこを割って、どこにロックが必要か、プラントはどこにするべきなのかっていう中で最善策を出せることがゲーム理解度であり、その理解度を高める為にはもっとも研究してるであろうプロチームの試合を見ることが効率的かつ多くのことを学べると思います。

 ゲーム理解度=実力だと言っても過言ではないと思っているので、もしエイム力が伸び悩んでたり、立ち回りがわからないという方がいたらまずはゲームを理解することから始めることが必要だと考えます。

 

  • 最後に

 最初は見て楽しい、次に研究して為になる、そして自分のものにするというのが私のプロリーグの楽しみ方です。シージはシージを理解するほどうまくなれるものであり、エイム力のみではないと思っているので、私はまだまだ研究を止めず、どんどん成長していきたいと思います。

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

野良連vsPENTAの試合の考察は後々書くと思います