gosso_siege’s blog

R6Sのことのみ書きます。駄文はご了承を。

立ち回りを言語化する Part1

 今回から新しい試みとして自分の立ち回りを言語化していこうと思います。ただ、メインはPS4ということもあり、クリップで保存したものをTwitterにツイートし、そこから引用する形になるので多少見づらいとは思いますが、ご了承頂ければと思います。

 

 最初はパルスの壁抜きキルに繋がった動きを言語化していきます。

 

 まず、前提としてこのとき私とフレンドの2人パーティで、相手は恐らく4人で連携をとってきていました。このラウンド以前に武器庫・資料守りを2回立て続けに失敗しており、その両ラウンドともモンターニュのプッシュに耐えれなかったというのが明白でした。

 

前2回の攻め方を分析をすると、モンターニュ、テルミット、サッチャーでセキュリティを素早く取り、早めに割ってモンターニュで武器庫に圧力をかけつつ、セキュリティ入りをロックし、残り一人がルーカーとして立ち回るというのを行っていました。もう一人は資料N外からずっと離れなかったので恐らくソロではないかと思います。

 

敵にモンターニュがいた際の対応は、1.スモークやリージョンを使い侵攻を遅らせる2.180度クロスや射線を増やす3.モンターニュをある程度無視をしてほかをキルし数的有利を作る、この3つだと思っています。なので、2回目の防衛で1を実践しようとスモークを使い、ベンチ裏でピークの量を減らしつつ対応してみましたが、バックに突き上げグレを受けキルされてしまいました。この2ラウンドとも野良の遊撃が目に見えて有効ではなかったので、ここで私は3を選択する為にパルスをピックしようと決めました。

 

 では、なぜパルスなのか。それは敵の攻め方にあります。前述にもありますが、敵はセキュリティを取ってから武器庫を割るという至極当たり前の手順を踏みます。その手順を踏むうえでセキュリティへの侵攻が必要であり、取った後もセキュリティの入りへのロックが必須になります。それを逆手に取り、セキュリティの入りもしくはロックをしている敵をニトロで排除することを目的としました。そして、それにはパルスが適任だと思っています。ヴァルキリーでもいいですが、セキュリティのヴァルカメはバレやすいのと、野良に赤ピンを立てられる可能性も十分にあるからです。

 

 そういった理由からパルスをピックし税関に行くのですが、その途中でドローンに発見されてしまいます。この際選択肢は2つあり、そのまま税関に居続けるか現地にある程度残って残り時間が少なくなってから突き上げに向かうのかという2つです。しかし、後者は相手の傾向と味方の動きからして後手に回る可能性が高いと思い、そのまま居続けることを選びました。居続けること、そして税関からセキュリティをパルスで突き上げることは何も珍しいことはなく、ありふれた立ち回りです。しかし、私はそこでいつもと違う遊撃の仕方を選択しました。それは税関への入りをすべてバリケードで塞いだということです。何故塞いだのかというと、仮に遊撃である私を潰しに来る選択を敵がしたとしても実際に来るのは1人か多くとも2人だと思ったからです。もし、ソロの敵に見つかっていた場合はソロで来るため入ってくる射線、ドローンの数は限られている為対処は難しくない。4人パーティだった場合もセキュリティを取るためには税関に人数が割けないので、ソロの人が来るか、ルーカ―が来るか、はたまたソロとルーカーが2人で来るのかという推測をしました。そして、その1人か2人を相手にするときに味方の報告なしでは厳しい部分があるので、なるべく注意する射線を減らそうと思い、税関への入りをバリケードで塞ぎました。そして、案の定ルーカーの動きをしていたアッシュが私をつぶす為にパスポートから入ったところで、クリップのキルに繋がったということになります。

 

 この一連の立ち回りのポイントは

1.相手の攻め方が固定されていた

2.モンターニュのピック

3.バリケードを使い射線管理を容易にした

 

 仮に4人パーティ全員で私を潰しに来ていたら時間をかけること、ドローンを壊すことを重視しバリケードを壊して逃げるという立ち回りを選択していたと思います。そうなると動きの遅いモンターニュがいるので侵攻が遅れたり、武器庫の強化壁を割るのが遅くなったりしていたと思います。潰しにこられても、そうでなくてもどちらにしても有利に働くことができる遊撃をこのときは選択できたと思います。

 

 いろいろ書きましたが、これは後付でもこじ付けでもなくその時の私の思考回路を言語化しました。立ち回りは相手次第の部分ももちろんあります。今回で言うとパスポート外から税関に対して射線を開ける、これだけで私のプランは白紙に戻っていました。それに加えて、正面入り口から階段側をロックされていたら私は完全に詰みでした。しかし、相手の攻め方、レベルを考えたときにその可能性は低いと考えたので実行しました。直感的に動く、それも時には重要なことかもしれませんが、私はなるべく運に頼ったプレーはしないように心がけています。確率を考え、リスクを負うときはそれが成功したときに見合うリターンがあるのかということもしっかりと加味しつつ、立ち回っていくことが重要だと私は考えます。

 

 

と、このような形で今後書いていく機会が増えていくと思います。ブログで取り上げるのは結果的にうまくいった立ち回りばかりになるとは思いますが、実際は失敗することも多いのでまだまだ実力不足だなと実感している今日この頃です。最近エイム力の衰えが顕著なので、エイムを取り戻すことはもちろんのこと、思考力もどんどん磨いていきたいです。

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

駄文失礼しました。

APAC Final Day2と世界大会について

 仕事のバタつきが少しましになりようやく記事が書けるようになりました。本来でしたらDay2についてきちんと振り返りを行いたいところですが、今から7マップ分を見直し、研究するのは労力がかかりすぎるので簡単な振り返りと、世界大会に出場するチームをこちらも簡単に書いて行きたいと思います。

 

 

まず、Day2の振り返りですが、おおむね前回の記事の予想通りの展開となったのではないでしょうか。野良連合はXavierに対してハードピークを行い、早い段階での数的有利もしくは少人数での数的同数を狙っていたように思います。というのも、作戦の練度が高いチーム、特にセットプレーやポイントへのラッシュを得意とするチームは人数が減るほどにその精度は落ちやすく、リテイクに対するロックの不足やクリアリング不足、時間配分ミスなどが起きやすく、それがXavierにはところどころに見受けられました。もちろんそれが野良連合のチームとしての作戦であり、元々のスタイルであるのですが、以前のAPACでもXavierは野良連合と戦い同様のスタイルで負けていたので、もう少しチームとしてのエントリーやロックの仕方に変更を加えてもよかったのではないのかと思いました。

 次にFNATICとAEROWOLFですが、こちらは思ったより拮抗していたように思います。各PICK MAPは取れていたわけで打ち合いでの差もそこまでではなかったように見えました。しかし、やはりFNATICは2マップを落とすほど簡単なチームではありませんでしたね。PICK MAPに関してはマップ理解度の差やチームとしての作戦遂行力に差が見えていましたが、3rd MAPに関してはそういった差がない為、自力に勝り、経験も豊富なFNATICに軍配が上がったという形ではないでしょうか。決勝に関してはお互いそれほど作戦の手札を見せないように戦っていたように見受けられたので、あまり振り返る必要もないかなと思います。

 FNATICも野良連合も今大会に関してはそこまで完成度が高いようには見えませんでした。それは世界大会に照準を合わせていて、チームとしてのピークをそこに持っていくためなのか、ただ単にかみ合っていないのかは定かではありませんが、どちらにしても世界大会では別のチームに見えるほどの完成度になることは間違いないと思いますし、そうでないと世界大会で勝つのは難しいと思います。ただ、その完成度が高まっていないにしても安定して2強に残り続けるFNATICと野良連合はほかのAPACのチームとは見えない部分で大きな差がついているように思います。例えば、1マップ先取されたあとやラウンド差をつけられたときの落ち着き、試合中での修正、相手への対応など目には見えにくいところでほかのチームより数段上をいっているような印象を持ちました。世界大会でもこの2チームを楽しみに応援していきたいと思います。

 

さて、次はその世界大会に出場する別地域のチームですが、EUからEmpire、Lestream。NAからEG、Dark Zero。LATAMは未確定でFaZe、IMMOTALS、NiPの中から2チームが最終日の結果により決まります。

 EUはCLからの昇格から一気にPL1位まで上り詰めたエイムお化け集団のEmpire、豊富な作戦と練度の高さを誇るLestreamですが、なんといってもG2の不調が今シーズンのEUに与えた影響は強いと思います。世界大会では圧倒的な力を見せつけたG2ですが、今シーズンは開幕当初から不調が続き、それはシーズン終盤に差し掛かっても改善されずついには世界大会進出を逃すまでに至ってしまいました。理由は様々あるとは思いますが、まずEUのチームがG2というチームに慣れてしまっているということがあると思います。G2はKantoの加入以来メンバーの変更は行っていません。それによって高い相互理解に基づくカバーの速さを武器にしていましたが、EUのチームに関してはそのスタイルや選手個人の傾向に対しての対抗策を確立できてしまっているのではないのでしょうか。世界大会ではあまり対戦経験のないEmpireとしか戦っていないので、そういった面が露見することがないままに終わりましたが、私が思うにはPENTAやLestreamといったチームと対戦していれもっと苦戦していたように思います。来シーズン以降G2がどうやってチームに変化を加えるかはわかりませんが、現在行っているロール(役割)の変更だけでは足りないと思うので、メンバーの変更やスタイルの変更が必要となってくると思います。

 次にNAですが、何といってもレジェンドの帰還が私にとって最大のトピックスです。そのレジェンドとはDark ZeroのBCです。元EGのロースターでもあった彼は選手引退を発表した後にDark Zeroのコーチに就任、そしてその後選手として復帰を発表しました。かつてPENTA(現G2)とEGが優勝候補筆頭として名が挙がっていた頃のBCは間違いなく世界No1のサポート職であったことは間違いないと思います。彼を失って以降のEGが世界大会で勝てなくなったのがその存在の大きさを物語っていると私は思っています。今シーズンのDark ZeroにおいてもRougueやSSG、Reciprocityといった強豪を打ち破っての出場になります。BCに関しては完全に1選手としてファンなので応援しています。EGはなにかと嫌われ者なので省略します。次にLATAMですが、まだ決定していないということでまた決まり次第書こうと思います。個人的にBDの頃からNiPを応援しているので、現状3位ですがどうにか世界大会でまた彼らが輝くところを見てみたいです。長い低迷から復活し世界の頂点を取る。そんなドラマがあってもいいのではないでしょうかという個人的な願いです。

 

 次の世界大会はG2、Liquidなど直近で優勝したチームがいないため、どこのチームが優勝するのかすごく楽しみです。次の世界大会で優勝経験チームを探すと2017年のSix invitationalで優勝したContinuum(現EG)まで遡らなければいけません。形式上ではEGへの移籍となっているため、現チームとして優勝しているところは不在ですが、久しぶりにCanadianに栄光が訪れるのかも注目ですね。ちなみに私が世界大会を本格的見始めたのもこの2017Six Invitationalです(eiNsが世界大会に出場した大会)。

 優勝候補は間違いなくEmpireで、次点でEGとFaZeといった感じではないでしょうか。しかし、現状APACも含めた地域でのレベル差やチームとしてのレベル差は昔ほど大きくはないので、あとは対戦相手との相性であったり、チームとしての勢いとちょっとした運の差で優勝チームが決まってしまう、そんな大会になるかもしれませんね。

 

 最後に余談として過去の世界大会の優勝チームを書いておきます。ちなみにPenguは7回の優勝経験者で、まさにMr.siegeといったところですね

PL Season1
PENTA(この時は現G2の中ではPenguのみ所属)
PL Season2
Yunktis(後にミレニアム(綴り不明)となり、現XTREAM(CLまで降格))
PL Season3
Continuum(後のEG)
Six Invitational2017
Continuum
PL Season4
PENTA
PL Season5
PENTA
PL Season6
ENCE(現mouz)
Six invitational2018
PENTA(この後にG2への移籍を発表)
PL Season7
Liquid
Six Major Paris
G2
PL Season8
G2
Six Invitational2019
G2

 

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

駄文失礼いたしました。

APAC Final Day1

 4/13の本日、APAC Finalが開幕しましたね。オーストラリアということもあり、比較的見やすい時間での試合だったので私も仕事をしつつ全試合見ることができました。今回は簡単に野良連合とCAGの試合の感想や分析を書いていこうと思います。

 

 

野良連合vsAGELESS(韓国2位)

 第一マップはAGELESSpickの領事館。野良連合は防衛スタートだったが、1-5と不利な状況で折り返してしまう。原因は野良連合の柔軟性を発揮し始めるのが少し遅かったからなのではないでしょうか。特に地下守り時にトイレ守りに固執したり、2階守り時に非常階段を守っているスモークが2回グレネードでイージーにキル取られたりと所々にらしさに欠けるなと思う場面がありました。逆にAGELESSはハードピークしてくる野良連合に対してガジェットや置きドローンを駆使し、撃ち合いを有利な状況で行おうというチームとして明確な意図があるように思えました。しかし、攻守が交代するとガジェットを駆使するという意図を野良連合が察し、早めにパルスを排除する動きを見せたり、IQをピックするようになりました。特にパピリア選手がイエーガーとパルスを2枚抜きした動きはその象徴でもあり、その後のパルスの立ち回りを制限することに繋がったように見えました。後は主導隊を入れ替える動きはさすがの速さで、作戦移行のタイムラグや停滞している時間はほとんどなかったように思います。

 海岸線では相手の傾向に慣れたこともあり、上下を固く守る作戦からすぐに平面に広く守る作戦に移行したりと判断力と柔軟性の高さが見受けられました。戦術的には五分五分のようにも思えましたが、やはりAIMの部分で無理が効く選手が多い野良連合が終始撃ち合いを制していた印象で、最終局面に対する打開策がAGELESS側には足りなかったように見えました。

 次はXavier esportとの対戦です。もちろん厳しい戦いになることは確実だと思いますが、AIM力や戦術においても野良連合が数段上だと思っています。しかし、今日の領事館のような柔軟性に欠けた動きや相手の傾向への対応が遅れるとそこから巻き返すのは難しい相手だと思います。ただ、Xavierは単独で動くことが多いチームで遊撃を囲い込む動きが苦手のように思うので、ハードピークしてエントリーを難しくするか、もしくは1つの拠点を厚く守り、時間を使わせることが有効だと思います。あと、野良連合はロースターの変更があった為かメタの数が以前より少ないようにも感じたので、少ないメタを突き通すのか、完成度が低くても奇をてらった守り方をするのかなど、どういったチーム方針を決定するのかにも注目していきたいです。

 

FNATICvsCAG※諸事情により時間がないため簡潔にします。

 CAGは終始らしさが出てなかったように見えました。特にピークの量をいつも以上に増やしてしまっていた印象があり、AIM力の高いリズラズ選手に容易にキルを与えていたように思います。途中からピークの量を減らしたようですが、次は減らしすぎて逆にCAGの良さを消してしまっていたように感じました。その辺の加減はやはり慣れと経験になると思います。加えて、FNATICがこのFinalに向けギアを上げた印象があり、特に孤立している敵に対する囲い込みや逆ラッシュの精度はPLとは比べ物にならない程でした。マグネット選手やラスティー選手の立ち回りのうまさ、ピークタイミングのうまさが際立った2マップだったでした。CAGとしたは初の海外でのオフラインということもあり、環境と緊張で本来の力が出せなかったことだと思います。しかし、これは野良連合やeiNsといったチームも通ってきた道ではあるので、これをいい経験として今後のPLやAPACでの戦いに生かしていくことだと思います。

 

 

 明日は野良連合vsXavier、FNATICvsAEROWOLFという戦いになりますが、順当にいけば野良連合とFNATICになると思いますが、逆転要素としてあるのは野良連合のメタの少なさをXavierが突けるかとC9を圧倒したAEROWOLFの完成度がFNATICを上回るかという部分にあると思いますが、経験豊かなで優秀なコーチ、アナリストがいる両チームではそこの修正・対策はバッチリ取れてくることだと思います。個人的にはAPACはfnatic推しです。

 

 

短い記事でしたが、時間の都合上失礼致します。

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

 

駄文失礼致しました。

 

報告の取捨選択

 先日ご一緒したフレンドさんが報告について疑問があったようで、私的にもちょうどいい題材だと思ったので私なりの考えを書いていきます。とは言っても報告は癖づけることと慣れが必要なので最初から完璧に行うことは難しく、最初は目に見えたもの、把握できたことを口に出していくことから初めればいいと思います。

 

 

  • 報告をする側

 報告する側が最も意識すべきことは、『簡潔にわかりやすく』です。他に意識が向いてる味方に複雑でわかりにくい報告は寧ろ混乱を招くことになりえるので注意が必要です。もし、マップ内の名称がわからない場合は方角や部屋中の特徴をいうと伝わることがあるので、なるべくわからないから報告しないということは避けるようにしましょう。

例:敵が視認できた場合

「場所+オペレーター名」

この2つで十分です。これによって味方は注意すべきところ、射線の管理ができることになります。加えて、情報系オペレーターによって敵の状況がより詳細に確認できる場合はどの程度侵攻しているか、敵がどちらを警戒しているかなどを+αとして伝達すると更に味方にとって有益な報告となります。

例:ドローンを使用しての報告

「ドローニングする場所の報告+逐一クリアになった場所の報告」

↓敵の存在を確認

「敵の場所+オペレーター名」

「ドローンが壊された報告or敵が引いた方向を報告」

 ドローニングと報告はセットです。特にどこをドローニングしているのか、どこがクリアなのかを報告することで味方とのクリアリング出来ている位置の共有ができるため報告の優先度も高いです。加えて、ドローンで敵を確認できた場合は上記のような報告とドローンが壊された場合は壊されたことを報告、敵が引いたときはどこまで引いたのかを確認する為できるだけドローンで追い続けることが必要となってきます。例外として、敵が現地まで引いたことが確認できれば、それ以上のドローニングは時間の無駄になるので一旦取りやめローテート(ドローン役の交代)や別場所のドローニングに切り替えないといけません。

 防衛の際も同様ですが、初期カメラや情報系オペレーターのガジェットによって可能な限り敵の動きを把握し、味方に共有することが重要となってきます。すでにデスした人はカメラを見て報告することが唯一残された役割になります。あとは補強壁や落とし戸の割れについては味方が聞こえていない場合もあるので、逐一報告するようにした方がいいと思います。

 報告する側の場合何が味方にとって必要で、何が不必要かを自身で判断するのではなく、自分が把握できたことをその都度味方に報告し、共有するようにしていくことが必要になります。

 

  • 報告を受ける側

 報告を受ける側はすべての情報を把握し、頭に留めておくことは難しいと思います。その為、まずはその情報が自身にとって必要かどうか選択しなければなりません。タイトルにある取捨選択です。

 把握しておくべき報告の種類を簡潔に言うと以下の2つです。

  1. 緊急の報告
  2. 注意喚起の報告

1.緊急の報告

 例えば、現地に対して相手がラッシュを仕掛けてきた場合や裏どりなどすぐに対応が必要になる報告については何をおいてもまずはそれに対して対応や警戒が必要となるので、何より優先すべき事項になります。

2.注意喚起の報告

 新しくできた射線や敵のガジェット(インやカピタオ、フロストやカプカン)による注意喚起は立ち回りやライン設定にも大きく関わってくるので、頭に入れておくべきだと思います。特に防衛の際に把握できた敵のオペレーターは敵の攻め方の意図が推測できることがあるで、報告を受けた際は可能な限り記憶しておいた方がいいです。

 

基礎的なことを言うと以上のようになります。これに加えて味方への要求や攻め方の提案・決定などがありますが、それは突き詰めていけば上限がなく、やり始めると雰囲気もクランに近くなってしますので言及はしないこととします。書くことも膨大なものになりそうですしね...

 

 文章ではなかなか伝わりにくいところもあると思いますが、とにかく喋ることを意識してプレイすることが報告が身に付く一番の近道だと思います。そして、癖づいたあとに報告の質を向上させていけばいいと考えています。私自身も集中力が切れていたりすると報告漏れや質が低いことがあり、自省することが多々あるので、誰かにアドバイスできるほどではありませんが、ラウンド中はほとんどしゃべり続けているとは自分で思っているのであとはそのムラをなくすようにしないといけません。加えて言うと、誤った報告以外で味方に迷惑をかけることはないと思うので積極的に行っていけばいいと思いますし、報告に慣れることによって味方から受ける報告も把握しやすくなり、自身の立ち回りにも反映できるようになると思います。

 

  • 最後に

 最初は喋りながらプレイすることに慣れない人やマップ名称が憶えれない人もいると思いますが、それは研究であったり、マップを実際にプレイすることで解消されていきます。特に喋りながらプレイすることを苦手とする人もいるとは思いますが、シージはコミュニケーションが大事なゲームなのでそこは克服していかなければなりませんし、チームで勝つためには必ず身に付けなければいけないものです。一見簡単そうに見えて複雑かつ奥が深い『報告』。その1つによって勝敗が左右されることもあるので、エイムや立ち回りといったスキルと同様に重要視すべきスキルだと私は思います。

 

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました。

 

駄文失礼致しました。

日本プロリーグシーズン終了

 先日の試合をもって終了した日本プロリーグシーズン9ですが、大方の人の予想とは別のものになったのではないでしょうか。

 

1位野良連合

2位CYCROPSatheletegaming

3位父ノ背中

4位SengokuGaming

5位FAVGaming

6位ReV

7位Scarz

8位RNG(途中棄権)

 

 今シーズンは退屈な昨シーズンとは違って、多くのトピックスがありましたし、APAC予選に進めるチームが最終までわからないといった緊張感がありましたね。去年は最終節で目を覆いたくなるような試合がありましたからそれを考えると今シーズンは大きな盛り上がりのまま終えたと言えるでしょう。これでRNGが本来の姿のまま棄権せずに戦い続けていたら更に面白いリーグとなったのは間違いなかったと思うので、残念でなりません。

 更にCL(チャレンジリーグ)が3/30に開幕し、昇格最有力候補のTeamGUTS(野良連盟)や昨シーズン惜しくも昇格を逃したUnify、Detonationなど注目チームが参加しています。CLは1Dayトーナメントを計4回行い、優勝したチームのみが次の総当たり戦に進むことができます(一度優勝したチームは参加不可だったと思います)。総当たり戦にはPL(プロリーグ)から降格した2チームが含まれ、その総当たり戦の上位2チームがプロリーグへと昇格するようになっています。昨年は総当たりから更に上位4チームによるトーナメントがあったのですが、選手からの不満の声や総当たり戦の意味合いがなくなるという面からなくなったようです。また昨シーズンはyoutube等での配信もなかった為、イマイチ盛り上がりに欠けたように思います。今シーズンに関しても1dayトーナメントは放送がないようなので、ぜひリーグ戦くらいからは放送してほしいです。

 

 

 さて、話をPLに戻しますが、今シーズンに関してはどのチームも安定感という面では欠けていたように思います。ロースターの変更があった野良連合やSengokugamingはその影響が大きく、野良連合は立て直しが早かったが、Sengokuに関しては常にロースターが安定しなかった為にマップ毎の完成度の違いが大きかったように感じました。逆にCAGはCom選手からBlackray選手へとロースター変更はあったのもの元から6人目の選手として活動していた為、戦術的にも連携面でもズレは見受けられず、Com選手と遜色ない活躍を見せていました。父ノ背中もRamu選手やCabbagest選手がシーズン開幕前に移籍してしまい、シーズン当初は降格候補にも名前が挙げられるほどでしたが、終わってみたら結果は3位。戦いが進むにつれ、PLチームへの適応と連携面での成長が見れたように思います。しかし、まだ完成形とは遠いようにも思え、私個人の感想としては7割くらいの完成度かなと思いました。しかし、シージのプロシーンにおいて父ノ背中が第一線に復活したのは大きく、その影響力は試合でのyoutubeの視聴者数に如実に表れており、今後のさらなる躍進に期待したい思います。

一方、FAVは連携面、作戦では練度が高まってはいるものの数的有利の状況での取りこぼしが多く、それが最後まで尾を引いてしまった形となってしまったのが残念です。ReVとScarzは勝ち点にも表れている通り、正直まだPLのレベルではないのかなといった印象です。各個撃破や選手同士の距離感が遠かったりしたのが度々見られ、数的不利になる時間も早かったように思います。戦術面もそうですが、主に連携面でほかの上位5チームと比べると大きく不足しているなというのが私の個人的な感想です。

 RNGに関しては今シーズン注目チームの一つだった為、残念でなりません。CLへの参加はどうなるのかは正式なアナウンスがあるまでわかりませんが、どう運ぼうとPLへの復帰は当面の間厳しいと思います。それくらい今回の棄権の代償、人材の損失は多いです。

 

 早くも来季の展望ですが、変わらず野良連をどのチームがストップするかということです。CAGは2マップ取ったもののそれはWokka選手が引退を発表してすぐのことで野良連の連携不足は顕著だった為に今後の参考にはならないと思います。対抗チームの最有力はSengoku、次点でCAGだと考えています。調子を取り戻した時のSengokuは間違いなく、日本でもトップAIMの強さを持ったチームですし、CAGも現時点では完成度はどのチームよりも高いので、期待値としては決して低くありません。そこに父ノ背中やFAV、CL昇格チームが名乗りを上げることができたら来シーズンも盛り上がること間違いなしです。

 

※追記

この記事を投稿した後にSengokugamingよりyoshingo選手、cabbagest選手、wayouman選手の契約解除のアナウンスがありました。

 特にyoshingo選手はチームの中核を担っていた選手なのでSengokugamingのパワーダウンは回避出来ないでしょう。cabbagest選手、wayouman選手は恐らく選手引退となるでしょうが、yoshingo選手はどこのチームに移籍しても間違いなくロースターに入れる力を持っているので移籍先に注目ですね。(当人は今後は不透明と発言しています)

 この動きに伴って、野良連合の対抗チームはCAGになると思います。

 

 

最後までお読み頂きありがとうございました。

 

駄文失礼致しました。

スランプ

 シージをプレーしている中で誰しも急にキルが取れなくなったり、勝てなくなったりした経験があるのではないでしょうか。私も以前はスランプに陥ることが度々あり、その度に試行錯誤を繰り返してきました。今回はスランプの原因と抜け出す為にすべきことを書いていこうと思います。

 
  • スランプの原因
  1. 感度があっていない
  2. 立ち回りが雑になっている
  3. 無駄や不利なピークが多い
  4. 味方との連携が不足している
  5. 不明

 

 

  • 対策、改善方法

1.個人的にシージは時々若干ゲーム内の感度が変わっている気がすることがあり、そのせいで微妙なエイムがズレたりします。なので、スランプになるならないに関わらず定期的に感度を見直すことがオススメです。

(クラン活動してた時はほぼ毎日1日2時間~3時間は感度調整とテロハンしてました)

 

2.立ち回りの善し悪しは相手の事もあるので、その時々の立ち回りが一概に悪いと言えないのが難しいところですが、雑になっているというのは自身で判断出来ると思います。例えば、何の情報もなく、ただ直感だけで立ち回ったりするのは運に左右されやすいものなので、いつも以上にしっかりと理論に基づいた立ち回りをすることを意識するべきだと思います。

 

3.スランプの時ほどキルが欲しいが為に不利な撃ち合いや無駄ピークを繰り返してる人が多いような気がします。スランプの時は寧ろ逆で、しっかりとロックやドローニングを行い、極力イージーなキルをするよう意識するようにしています。

 

4.味方との連携が不足している原因は報告の質や味方との距離感に起因しています。特にスランプの時は味方との距離を普段より近めに取って、キルされても味方にカバーしてもらったり逆に味方がキルされてもカバーしたりすることを意識することでなるべく無駄な単独デスを減らすことを心がけます。

 

5.1~4までが出来ているにも関わらずスランプに陥ってることが稀にあります。そういった時は撃ち合いに対するメンタル面に問題があるのではと私は思っています。とあるプロゲーマーの方も仰っていましたが、撃ち合いをする際は自分が世界最強だと思うようにしているそうです。私もこれは重要だと思います。一緒にプレイしている人でもメンタル面を弱点としている人は意外と多いのですが、人間性の問題でもあるので改善するのが難しいです。

 

 

 周りのフレンドで注意してくれたり、修正してくれる人がいる人はスランプになりにくい気がします。でも、そういった関係性がなかったり、当人が聞く耳を持たなかったりすると度々スランプに陥ったり、間違った立ち回りや撃ち合いの仕方が習慣化してしまうようになると思いますし、実際にそういった人たちを見てきました。シージはすればするほどエイムは良くなるかも知れませんが、立ち回りや総合的な強さは一概に強くなるとは言えません。しかし、ちょっとした意識の変化がプレイヤーのスキルを大きく成長させることはあります。そのちょっとした意識の変化はフレンドからのアドバイスや動画、大会シーンなどから学び、自分のものにするという貪欲な気持ちから生まれるものだと思います。

 スランプに陥ったり、実力が伸び悩んでいる人は意識的なことを変えてみるのもいいのではないでしょうか。エイムの成長には限界がありますが、意識的な部分での成長や立ち回りの向上には限界がないと私は思ってますし、これからも私自身がそういった面で成長し続けると信じています。

 

 

 

最後までお読み頂きありがとうございました。

 

駄文失礼致しました。

 

 

前回のつづき

 先日行われた後半戦第1日目のCAGvs野良連合、FAVvsSGは概ね予想通りの結果となったかなという印象ですね。中断期間を経て、完成度を高めてきたCAGとFAVが攻守ともに終始圧倒していて、野良連合はプレーに迷いが表れていて、SGもチームとしてのまとまりに欠けていたと思います。残り3チーム(父ノ背中、scarz、Rev)について書こうと思いましたが、scarzとRevに関してはほぼ全敗ということもあり、さらっとしか試合を見ていないので割愛させてい頂きます。また途中棄権が正式決定したRNGに関しても同様です。なので、今回はよくも悪くもシージ界において一番注目を浴びる父ノ背中について前回同様に書いていきたいと思います。

 

  • 父ノ背中

 チームとしてはしっかりと手順を踏み、ロック主体のオーソドックスなプレイスタイル。その中でけんき選手が奇抜な1の動きをすることで変化を与えていることで相手にとって対応がしにくいチームになっていますが、けんき選手が早々にデスしてしまうと相手が対応しやすい攻め方になってしまうことが多いので攻撃のバリエーションを増やすことが目下の課題。PL開始前に2選手ロースター変更があったため、連携面や戦術完成度の面でほかのチームからは出遅れている印象です。

 

注目選手【きんち選手】

 久しぶりに大会シーンに復帰したきんち選手。その反応速度とAIM力は健在のようで、国境でルークを使っているきんち選手は以前と変わらず強いままでした。以前大会シーンにいた頃のきんち選手を知っている方は彼の国境の噴水守りがどれほど強かったかご存じでしょう。けんき選手やかきたれ選手がいる中で何故きんち選手に注目するかというと、防衛での爆発力に期待してです。Ramu選手が移籍して爆発力という面で不足している感が否めない現状においてきんち選手のAIM力、特にACOGを使ってる際の強さに注目です。もちろん、大会シーンから遠ざかってたことによって立ち回りや相手の戦術に対する対応にブランクを感じることが多々ありますが、それは試合をこなすごとにどんどんとよくなっていくと思います。

 

 個人的にはPL降格はないとしても降格ギリギリかなというくらいの順位で終了すると思いましたが、大方の予想を覆してSG戦とFAV戦の残して2位以上に入る可能性を残すまでの順位に位置しています。上位陣相手なので厳しいとは思いますが、決して不可能ではない組み合わせだと思います。

 

 

今回は短めですが、お読み頂きありがとうございました。

 

駄文失礼致しました。